28.11.07

A Conduta dos Pais no Ambiente Esportivo


A CONDUTA DOS PAIS NO AMBIENTE ESPORTIVO



Autor: Dr. Rogério da Cunha Voser

CREF 003584-G/RS ESEF/UFRGS


Para Hellstedt, (1987) o fator importante para a qualidade da participação da criança nos programas esportivos, é a conduta dos pais. Podemos dizer que a presença do pai no ambiente esportivo do seu filho tem um papel extremamente importante. Ames e Archer (1988) acreditam que uma das funções dos pais é a orientação dos objetivos, sendo este um suporte de apoio e de compreensão ao longo deste processo. Contudo sabe-se que a realidade é diferente e a pressão é tão grande dos pais que muitas crianças acabam por abandonar precocemente o esporte.


Segundo Smith e Smoll (1988) as atitudes e condutas dos pais em relação à participação de seus filhos nas competições são as seguintes:

A) PAIS TREINADORES: Trata-se daquele pai que fica junto ao banco de reserva ou na volta da quadra, passando orientações aos atletas, sem estas estarem de acordo com a orientação do próprio treinador. Estas atitudes provoca uma confusão no comportamento da criança pois ela não sabe qual a orientação que ela deve seguir se é aquelas que foram passadas nos treinos pelo seu treinador ou se as que seu pai pede na hora da competição.


B) PAIS SUPER PROTETORES: São aqueles que se preocupam em demasias com os filhos, geralmente acontece com as mães dos alunos, pois em certas situações acham o esporte perigoso.


C) PAIS SUPER-CRÍTICOS: É o tipo de pais que nunca estão satisfeitos com o rendimento de seus filhos, estão sempre criticando e censurando, dão a impressão que é mais “o seu jogo”, “a sua prova” ou “o seu treino” do que a atividade do seu filho.

D) PAIS NERVOSOS QUE GRITAM: São aqueles pais que dão um espetáculo fora da quadra, pois estão sempre gritando e reclamando de tudo e de todos, inclusive do treinador.


E) PAIS DESINTERESSADOS: Estes pais tem a característica a sua ausência permanente das atividades esportiva dos seus filhos, talvez usam as escolinhas como um local para deixar seus filhos, e vão cumprir suas obrigações sociais.
Você é um destes tipos de pais? Pense! Converse com seu filho! Ele precisa de apoio e de reforço positivo.


Código de conduta dos pais no esporte

- Permaneça na área dos espectadores durante os jogos.
- Não aconselhe o técnico sobre como atuar.
- Não faça comentários depreciativos para técnicos, árbitros ou pais de atletas de ambos os times.
- Não tente treinar seu filho durante a competição.
- Não beba álcool nas competições nem chegue a uma competição após ter bebido muito.
- Torça para o time de seu filho.
- Mostre interesse, entusiasmo e apoio para seu filho.
- Controle suas emoções.
- Ajude quando solicitado por técnicos ou árbitros.
- Agradeça a técnicos, árbitros e as outras pessoas que dirigem o evento.


Fonte: American Sport Education Program (1994).

American Sport Education Program (1994). Sport parent. Champaign, IL: Human Kinetics.

HELLSTEDT, J.C. (1987) Sport Psychology at a ski academy: Teaching mental skills
to young atthletes, The Sport Psychologist, 1,56-68
Ames, C. & Archer, J. (1988). Achievement goals in the classroom; students’ learning strategies and motivation processes. Journal of Educational Psychology, 80, 260-267.

SMOLL, F.L. (1993). Enhancing coach-parent relationships in youth sports. In J. Williams (Ed.), Applied Sport Psychology. Personal Growth to Peak Performance. Arizona: Mayfield Publishing Company.


Fonte desta Matéria:
27/11/2007
Artigo de Futsal: A Conduta dos Pais no Ambiente Esportivo
Artigo em pdf - http://www.futsalbrasil.com.br/2008/artigos/artigo3.pdf

12.10.07

REGRA DO FUTEBOL - 2007


AS 17 REGRAS DO FUTEBOL


01
O campo de jogo deve ser retangular, com um máximo de 120 m e um mínimo de 90 m de comprimento, por uma largura máxima de 90 m e mínima de 45 m. Em partidas internacionais, esses medidas mudam para 110/100 m de comprimento e 75/64 m de largura.
Deve ser marcado com linhas visíveis de no máximo 12 cm de largura, sendo chamadas laterais as mais longas e de fundo as mais curtas. Em cada canto do retângulo deve haver uma bandeirola de no máximo 1,50 m de altura. O centro do campo será marcado com um ponto, em torno do qual se traçará uma circunferência com 9,15 m de raio.
A pequena área será delimitada por duas linhas perpendiculares à linha de fundo, traçadas a 5,50 m de cada trave e avançando 5,50 m para dentro do campo, unidas então por outra linha. A grande área terá linhas semelhantes, colocadas a 16,50 m de cada trave a avançando outros 16,50 m campo adentro. Essa também é a área de pênalti, penalidade a ser cobrada de um ponto situado a 11 m do centro do gol. Desse ponto serão traçados, no exterior de cada grande área, arcos com 9,15 m de raio. E cada canto, a partir da bandeirola, devem ser traçados arcos com 1 m de raio.
Na parte central de cada linha de fundo serão colocadas traves, separadas entre si, interiormente, por 7,32 m, unidas em cima por um travessão colocado a 2,44 m do solo. A largura ou diâmetro das traves não pode exceder 12 cm, e do lado de fora do campo elas podem ser guarnecidas por redes.


02
A bola deve ser esférica, recoberta de couro ou outro material aprovado, que não represente perigo à integridade dos atletas. Sua circunferência máxima será de 69,5 cm, e a mínima 68,5 cm; o peso dever estar entre 420 e 445 g no início da partida, e depois de cheia ela deve ter a pressão de 0,8 bar. Sem autorização do árbitro, não pode ser trocada no transcorrer do jogo.


03
O jogo será disputado por dois times, cada um deles formado por no máximo 11 jogadores, um dos quais atuará como goleiro. Permite-se até cinco substituições por equipe, em partidas amistosas, e duas mais o goleiro nas oficiais. Antes do início da partida, o juiz deve ser informado dos nomes dos eventuais reservas.
Qualquer atleta poderá desempenhar a função de goleiro, desde que o árbitro seja antecipadamente informado. Caso, no intervalo ou durante o jogo, um atleta troque de posição com o goleiro sem notificar o juiz, será marcado pênalti assim que ele tocar a bola com a mão dentro da grande área.


04
Nenhum jogador pode portar objeto perigoso para os demais. E suas chuteiras terão de obedecer às seguintes exigências: a) as barras serão transversais e planas, com no mínimo 12,7 mm de largura, arredondadas nas extremidades da sola; b) os cravos substituíveis, montados diretamente nas solas, podem ser de couro, borracha, alumínio, plástico ou material similar, planos e com diâmetro mínimo de 12,7 mm. A parte que forma sua base não pode sobressair mais que 6 a 6,35 mm da sola. Não se permitem cravos rosqueáveis em porcas pregadas à sola, nem os que tenham bordas salientes, relevos ou adornos; c) cravos fundidos à sola e não substituíveis devem ser de plástico, borracha, poliuretano ou material macio, devendo haver no mínimo dez por sola, com diâmetro não inferior a 10 mm; podem ser empregadas combinações de barras e cravos, desde que o conjunto respeite as demais regras, e o comprimento não deve nunca exceder 19 mm. O goleiro deve usar cores que o distingam dos demais.


05
Será designado um juiz para dirigir cada partida, com as seguintes atribuições: cuidar da aplicação das regras e resolver todos os casos duvidosos, com decisões inapeláveis, mas evitando punições que beneficiem o infrator; anotar as ocorrências, cumprindo funções de cronometrista; interromper o jogo quando houver motivo válido; cuidar da disciplina dos atletas em campo; impedir a entrada de quaisquer elementos estranhos; expulsar definitivamente, sem advertência prévia, todo jogador culpado de falta violenta; decidir se a bola corresponde às exigências da regra II.


06
Serão designados dois juizes de linha, com a missão de indicar quando a bola estiver fora de jogo e a que equipe caberá o arremesso lateral, o tiro de meta e o escanteio - sempre sujeitos à decisão do árbitro.
Em caso de intervenção indevida ou conduta incorreta, serão substituídos. Os juizes de linha usarão bandeirinhas fornecidas pelo dono do campo.


07
As partidas terão dois tempos iguais de 45 minutos, exceto acordo em contrário, e o árbitro poderá acrescentar o tempo que tenha sido perdido em conseqüência de acidente ou outro motivo. A duração de cada período será prolongada para a execução de um pênalti, e o descanso no intervalo - a menos que assim o autorize o árbitro - não poderá exceder 15 minutos.


08
Antes do início de cada partida se escolherá, com o auxílio de uma moeda, o lado do campo ou o chute inicial, cabendo a opção à equipe vencedora do sorteio. A um sinal do juiz, o jogo começará com um chute na bola parada e colocada no centro do gramado, em direção ao campo contrário. Todos os jogadores deverão estar em seu próprio campo, e os adversários não deverão ficar a menos de 9,15 m da bola no momento do chute inicial. O jogador que dá a saída não poderá tocar novamente na bola antes que outro o faça.
Depois de marcado um gol, a partida será reiniciada da mesma forma, por um jogador adversário daquele que assinalou o tento. Após o intervalo, as equipes trocarão de lado, e o chute inicial será dado pela adversária daquela que o fez no primeiro tempo. Em caso de infração a esta regra, se repetirá a saída - exceto se o jogador que deu o pontapé inicial a toque novamente antes de outro, caso em que se marcará tiro livre indireto. Não se pode marcar um gol, diretamente de um chute inicial.
Para reiniciar uma partida interrompida por causas que não as acima, e sempre que a bola não tenha ultrapassado as linhas lateral ou de fundo, o árbitro deixará a bola cair ao chão no local em que esta se encontrava no momento da interrupção, e ela será considerada em jogo assim que tocar o solo.


09
A bola está fora de jogo quando: a) tiver atravessado inteiramente uma linha lateral ou de fundo, seja por terra ou pelo ar; b) quando a partida tiver sido interrompida pelo árbitro. A bola estará em jogo: a) se permanecer em campo depois de chocar-se com as traves, ou as bandeirinhas de córner, o juiz ou os fiscais de linha; b) enquanto não se toma uma decisão sobre uma suposta infração às regras.


10
Ressalvadas as exceções previstas nas regras, se considerará gol quando a bola ultrapassar totalmente a linha de fundo, entre as traves e por baixo do travessão, sem que tenha sido lançada, levada ou golpeada com a mão ou o braço de um jogador da equipe atacante - exceto o goleiro, quando dentro de sua própria área de pênalti.
A equipe que marcar maior número de gols ganhará o jogo. Se não houver gols, a partida terminará empatada.


11
Todo jogador é considerado impedido se estiver mais perto da linha de fundo adversária do que a bola - exceto se: a) estiver em seu próprio campo; b) houver pelo menos dois adversários entre ele e a linha de fundo, mesmo que estejam na mesma linha; c) estiver recebendo a bola de um tiro de meta, um escanteio, um arremesso lateral ou bola ao chão.
Por toda infração a esta regra se concederá um tiro livre indireto à equipe adversária, no local onde se cometeu a falta. Nenhum jogador impedido, porém, será punido se o juiz considerar que ele não influiu no jogo, perturbou um adversário ou tentou obter vantagem da posição.
OBS: O Impedimento existe desde que foram estabelecidas as regras do futebol moderno pela Football Association, 1863, na Inglaterra. E' uma regra que foi aprimorada com o tempo, propiciando o jogo inteligente.


12
Um jogador que cometa intencionalmente uma das nove faltas seguintes será punido com tiro livre direto, cobrado do local onde ocorreu: a) chutar ou tentar chutar um adversário; b) derrubar ou tentar derrubá-lo, usando a perna ou agachando-se atrás ou à sua frente; c) saltar sobre um adversário; d) atacar violenta ou perigosamente um adversário; e) atacar por trás um adversário que não lhe fez obstrução; f) atingir ou tentar atingir um adversário; g) segurá-lo com a mão ou o braço; h) empurrá-lo; i) carregar, golpear ou arremessar a bola com a mão ou o braço. Se qualquer dessas faltas for cometida por uma defensor dentro de sua grande área, será punido com um pênalti.
O jogador responsável por uma das seis faltas seguintes, será punido com um tiro livre indireto: a) jogar de forma perigosa (chutar a bola quando ela estiver com o goleiro, por exemplo); b) investir lealmente - isto é, com o ombro - sobre um adversário, quando a bola não estiver à distância de jogo dos envolvidos e estes não intencionam participar da jogada; c) sem tocar na bola, obstruir intencionalmente um adversário, colocando-se como obstáculo entre ele e a bola; d) atacar o goleiro, a menos que ele detenha a bola, obstrua um adversário ou esteja fora da grande área; e) sendo goleiro, dar mais de quatro passos com a bola nas mãos, tocá-la antes de outro jogador depois de tê-la colocado em jogo, ou retardar a partida; f) sendo goleiro, receber a bola atrasada por um companheiro com o pé.
Será passível de repreensão o jogador que entrar em campo, sair dele ou a ele retornar sem autorização do juiz. Nesse caso, se o jogo tiver sido interrompido para a aplicação da reprimenda, será reiniciado por meio de um tiro livre indireto por parte do adversário, do lugar onde estava a bola no momento da paralisação.
Também com um tiro livre indireto serão punidas as seguintes faltas: a) infração constantes às regras de jogo; b) reclamação, com palavras ou gestos, a qualquer decisão do árbitro; c) conduta incorreta.
Serão passíveis de expulsão os jogadores que: a) se mostrarem, segundo a opinião do árbitro, violentos; b) usarem de linguagem injuriosa ou grosseira; c) persistirem nas infrações após terem sido advertidos; d) derrubaram por trás os adversários que estiverem correndo com a bola na direção do gol; e) evitarem gols eminentes desviando a bola com a mão. Partidas interrompidas para uma expulsão, sem que outra falta tenha sido assinalada, serão reiniciadas com um tiro livre indireto contra a equipe do jogador punido.


13
Os tiros livres podem ser diretos (nos quais é permitido chutar diretamente a bola para o gol adversário) ou indiretos (nestes, um gol só será válido se a bola for tocada também por outro atleta, além daquele que cobrou o tiro).
Num tiro livre cobrado dentro da própria área de jogo do atleta, todos os adversários devem estar fora da área de pênalti e no mínimo a 9,15 m da bola, que entrará em jogo assim que percorrer uma distância igual à sua circunferência e tiver saído da grande área. O goleiro não poderá receber a bola em suas mãos com o objetivo de colocá-la em jogo; se ela não for atirada diretamente para fora da grande área a cobrança deverá ser repetida.
Se um jogador cobra um tiro livre fora de sua área de pênalti, os adversários também devem estar a 9,15 m da bola, salvo se se encontrarem entre as traves do gol. O jogador que cobra o tiro não poderá tocar na bola antes que outro o faça - e, se isso acontecer, um tiro indireto será concedido à equipe adversária.


14
O pênalti será cobrado de seu ponto pré assinalado, com todos os jogadores - à exceção do que vai batê-lo - colocados fora da grande área e no mínimo a 9,15 m da bola. O goleiro adversário deverá permanecer sobre sua própria linha de meta, sem mover os pés, até que a bola seja chutada.
O cobrador da penalidade deverá bater diretamente para a frente, e não poderá tocar novamente a bola antes que outro o faça. A bola será considerada em jogo assim que percorrer uma distância igual à sua circunferência, e o gol valerá mesmo que o goleiro a toque antes de ultrapassar a linha de meta.
Para toda infração a estas regras haverá uma penalidade, Se for cometida pela equipe defensora, será repetida a cobrança do pênalti, caso este não resulte em gol; cometida por um atacante, que não o mesmo que cobra o pênalti, resultará em anulação de um eventual gol e na repetição da cobrança; se o infrator for o mesmo que cobrou o pênalti, e o fizer depois que a bola estiver em jogo, será marcado um tiro livre indireto a favor da equipe adversária.


15
Quando a bola ultrapassar a linha lateral, por terra ou pelo ar, será posta em jogo por um adversário daquele que a tocou por último, fazendo-o do ponto onde ela saiu. O cobrador de arremesso lateral deverá estar de frente para o campo, com os dois pés sobre a linha lateral ou fora de campo, lançando a bola sobre a cabeça com as duas mãos.
A bola entrará em jogo assim que penetrar em campo, devendo ser tocada primeiro por outro jogador que não aquele que a arremessou. Não se pode marcar um gol diretamente de um lateral, e se este for executado irregularmente reverterá em lateral para a equipe adversária.


16
Quando a bola sair pela linha de fundo (excluída a parte entre as traves), tendo sido tocada por um jogador da equipe atacante, será colocada num ponto qualquer da pequena área e lançada com o pé para fora da grande área, por um jogador defensor - o qual não deverá tocá-la novamente antes que outro o tenha feito. O goleiro não pode receber nas mãos a bola de um tiro de meta.
Se a bola não sair fora da grande área, será repetida a cobrança. Não se pode marcar um gol diretamente dela, e os jogadores adversários devem estar fora da grande área até que o chute tenha sido desferido.
Punição: se o jogador que cobra o tiro de meta tocar a bola fora da grande área, antes que outro o faça, será marcado um tiro livre indiretamente contra sua equipe.


17
Quando a bola transpuser totalmente a linha de fundo, excluída a parte entre as traves, tendo sido tocada por um jogador da equipe defensora, será cobrado um tiro de canto.
A bola será colocada no interior do quarto de círculo, no canto correspondente à metade do campo por onde saiu a bola. A bandeirinha não poderá ser afastada, e é possível assinalar um gol diretamente de uma cobrança de escanteio - na qual os adversários não deverão estar a menos de 9,15 m da bola a menos que ela entre em jogo.
O jogador que cobrar o escanteio só poderá tocar novamente na bola depois que outro o fizer. A infração a esta regra será punida com tiro livre indireto favorável à equipe contrária, cobrado do local onde se cometeu a irregularidade.


Fonte: CBF - CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL

QUADRA DE FUTSAL - MEDIDAS OFICIAS - 2007

QUADRA DE FUTSAL - MEDIDAS OFICIAIS ADOTADA EM 2007


REGRA 1 - QUADRA DE JOGO

1 - DIMENSÕES

A quadra de jogo será um retângulo com o comprimento máximo de 42 metros e o mínimo de 25 metros, tendo a largura máxima de 22 metros e a mínima de 15 metros.

a) As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 1(um) metro de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede).

b) Para partidas oficiais nacionais a quadra deverá ter um comprimento mínimo de 30 metros e uma largura mínima de 17 metros.

c) Para partidas oficiais internacionais a quadra deverá ter um comprimento entre 38 e 42 metros e uma largura entre 18 e 22 metros.

2 - A MARCAÇÃO DA QUADRA

Todas as linhas demarcatórias da quadra deverão ser bem visíveis, com 8 (oito) centímetros de largura.

a) As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento linhas de meta.

b) Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eqüidistantes às linhas de meta.

c) O centro da quadra será demarcado por um pequeno círculo com (dez) centímetros de raio.

d) Ao redor do pequeno círculo será fixado o círculo central da quadra com um raio de 3(três) metros.

e) Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta serão demarcados ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha.

f) As linhas demarcatórias integram e pertencem à quadra de jogo.

g) Paralelas as linhas laterais e a uma distância de 3 ( três) metros para dentro da quadra, deverão ser marcadas linhas tracejadas, para que os atletas adversários respeitem a distância mínima nos tiros laterais e de canto.

3 - ÁREA DE META

Nas quadras com largura igual ou superior a 17 metros, em cada extremidade da quadra, a 6(seis) metros de distância de cada poste de meta haverá um semicírculo perpendicular à linha de meta que se estenderá ao interior da quadra com um raio de 6 (seis) metros. A parte superior deste semicírculo será uma linha reta de 3 (três) metros, paralela a linha de meta, entre os postes. A superfície dentro deste semicírculo, denomina-se área de meta. Nas quadras com largura inferior a 17 metros, o semicírculo perpendicular a linha de meta terá um raio de 4 (quatro) metros. As linhas demarcatórias fazem parte da área de meta.

4 - PENALIDADE MÁXIMA

A distância de 6 (seis) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginária em ângulo reto com a linha de meta e assinalada por um pequeno círculo de 10 (dez) centímetros de raio, serão marcados os respectivos sinais de penalidade máxima.

5 - TIRO LIVRE SEM BARREIRA

A distância de 10 (dez) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginária em ângulo reto com a linha de meta, serão marcados os respectivos sinais, de onde serão cobrados os tiros livres sem barreira, nas hipóteses previstas nestas regras. A distância de 5 (cinco) metros do ponto central da meta em ângulo reto com a linha de meta, deverá ser marcado um linha tracejada de 60 (sessenta) centímetros, paralela a linha de meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres sem barreira

6 - ZONA DE SUBSTITUIÇÕES

É o espaço determinado na linha lateral , do lado onde se encontra a mesa de anotações e cronometragem, iniciando-se a uma distância de 3 (três) metros para cada lado partindo da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 3 (três) metros identificados com linhas de 80 (oitenta) centímetros, ficando 40 (quarenta) centímetros no interior da quadra e 40 (quarenta) centímetros para fora da quadra. Por entre estas linhas de 80 (oitenta) centímetros os atletas deverão entrar e sair da quadra por ocasião das substituições. O espaço a frente da mesa do anotador e cronometrista com 3 (três) metros de cada lado da linha divisória do meio da quadra deverá permanecer livre.

7 - METAS

No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as metas, formadas por dois postes verticais separados em 3 (três) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 2 (dois) metros do solo.
a) A largura e espessura dos postes e do travessão serão de 8 (oito) centímetros e quando roliços terão o diâmetro de 8 (oito) centímetros.
b) Os postes e travessão, poderão ser confeccionados em madeira, plástico, ferro ou material similar e pintados de cor contrastante com o fundo da quadra, de preferência que não sejam fixados ao solo. Os postes e travessão deverão ter a mesma largura e espessura.
c) Serão colocadas redes por trás das metas e obrigatoriamente presas aos postes, travessão e ao solo. Deverão estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a não perturbar ou dificultar a ação do goleiro. As redes serão de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para não permitir a passagem da bola. As metas não devem possuir ferro ligando o travessão ao suporte de sustentação.

8 - CONSTRUÇÃO

O seu piso será construído de madeira, material sintético ou cimento, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depressões, prevenindo escorregões e acidentes.

9 - LOCAL PARA O REPRESENTANTE - MESÁRIO

As quadras deverão dispor, obrigatoriamente, em lugar central e inteiramente inacessível aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante da entidade, o anotador e o cronometrista possam exercer com segurança e tranqüilidade suas funções.

10 - LOCAL PARA OS ATLETAS RESERVAS E COMISSÃO TÉCNICA

As quadras deverão dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas laterais ou de meta, inacessível aos assistentes, onde ficarão sentados os atletas reservas que não estejam em aquecimento, técnico ou treinador, massagista ou atendente, médico ou fisioterapeuta e preparador físico das equipes disputantes. A localização dos bancos de reservas, deverá ser do mesmo lado da mesa de anotações e da zona de substituições e cada equipe ficará ocupando o banco colocado ao lado da meia quadra onde a equipe está defendendo e guardará, obrigatoriamente uma distância nunca inferior a 3 (três) metros de cada lado da mesa. Quando colocados junto a linha de meta, não deverão permanecer entre os postes e a marcação dos 3 (três) metros da linha lateral.

11 - PLACAR OU MOSTRADOR E CRONÔMETRO ELETRÔNICO

As quadras possuirão, obrigatoriamente, em perfeitas condições de uso e visibilidade para o público, atletas, membros da comissão técnica e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde serão afixados ou indicados os tentos da partida e o cronômetro eletrônico para controle do tempo de jogo.

RECOMENDAÇÕES:

a) Os árbitros ao entrarem na quadra, devem conferir se todas as marcações estão corretas e se não estiverem, solicitar a imediata correção e registrar em relatório as incorreções.

b) Verificar as condições das redes das metas e redes de proteção em volta da quadra de jogo

c) As linhas tracejadas a três metros das linhas laterais, são para que os atletas e árbitros, tenham uma noção da distância que os atletas devem ficar da bola, por ocasião do tiro lateral e de canto. Os atletas podem ficar entre as linhas laterais e as linhas tracejadas desde que, estejam a uma distância de 3 (três) metros da bola.

d) Não será permitido que o Técnico ou Treinador, Massagista ou Atendente, Médico ou Fisioterapeuta, permaneçam em pé durante a partida, quando não estiverem executando suas respectivas funções.

e) Os atletas reservas devem permanecer sentados em seus respectivos bancos de reservas ou em aquecimento nos locais apropriados e determinados pelos árbitros.
Fonte: CBFS - CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTSAL



4.7.07

REGRAS DO FUTEBOL SUIÇO


REGULAMENTAÇÃO GERAL DO FUTEBOL SUIÇO

> ESTA REGULAMENTAÇÃO GERAL SERVIRÁ PARA NORMATIZAR TODAS AS DISPUTAS DAS COMPETIÇÕES DESPORTIVAS PROMOVIDAS E/OU TENDO A COORDENAÇÃO TÉCNICA DA “PROMOVOL EVENTOS”; COM OS SEGUINTES ARTIGOS E SEUS RESPECTIVOS ITENS:

- ARTIGO 1º * DA PROMOÇÃO -
ITEM 1 > O EVENTO SERÁ COORDENADO TECNICAMENTE PELA “PROMOVOL EVENTOS”, TENDO COMO DIRETOR TÉCNICO O SENHOR DORIVAL VOLPATO.

ITEM 2 > FICA INSTITUÍDA A "REGULAMENTAÇÃO GERAL", QUE DETERMINARÁ AS NORMAS A SEREM OBSERVADAS RIGOROSAMENTE PÊLOS PARTICIPANTES, QUE INCLUSIVE SERÃO TAMBÉM ENQUADRADOS DE CONFORMIDADE COM O “ESTATUTO DA ENTIDADE PROMOTORA DO EVENTO” PELAS SUAS INFRAÇÕES COMETIDAS.

- ARTIGO 2º * DO OBJETIVO E FINALIDADE -
ITEM ÚNICO > ESTE EVENTO TEM POR OBJETIVO E FINALIDADE PROMOVER O INTEGRAÇÃO E CONFRATERNIZAÇÃO DESPORTIVA ENTRE OS PARTICIPANTES QUE ESTEJAM NO PLENO GOZO DOS DIREITOS DE FREQÜENTAR O LOCAL DOS JOGOS.

- ARTIGO 3º * DOS PARTICIPANTES -
ITEM 1 > PODERÁ OS ORGANIZADORES PROIBIR A PARTICIPAÇÃO DE ATLETAS QUE ACHAR QUE SEJA PREJUDICIAL AO ANDAMENTO DO EVENTO.

ITEM 2 > O ATLETA QUE NÃO ESTIVER DEVIDAMENTE INSCRITO NO EVENTO OU ESTIVER IMPEDIDO DE JOGAR E PARTICIPAR DE UMA PARTIDA SERÁ CONSIDERADO COMO ATLETA IRREGULAR E SUA EQUIPE PERDERÁ AUTOMATICAMENTE OS PONTOS DISPUTADOS; DEVENDO AINDA O ATLETA INFRATOR SER ENQUADRADO DE CONFORMIDADE COM O “ESTATUTO DA PROMOVOL EVENTOS”, COM RECOMENDAÇÃO DE RIGOROSA PUNIÇÃO.

ITEM 3 > QUANDO UM ATLETA QUE ESTIVER APRESENTANDO SINTOMAS DE EMBRIAGUEZ, O REPRESENTANTE DA PARTIDA DEVERÁ ORIENTAR O DIRIGENTE DA EQUIPE PARA PROIBIR A ENTRADA DO MESMO EM CAMPO; SENDO CHAMADA FORÇA POLICIAL SE NECESSÁRIO PARA IMPEDIR A ATUAÇÃO DO ATLETA.

- ARTIGO 4º * DAS REGRAS OFICIAIS -
ITEM 1 > O EVENTO TERÁ AS DISPUTAS COM BASE NAS “REGRAS OFICIAIS DO FUTEBOL SUIÇO”, ADOTADA PELA “PROMOVOL EVENTOS”, QUE É A COORDENADORA TÉCNICA DOS EVENTOS.

ITEM 2 > AS REGRAS BÁSICAS DO FUTEBOL SUIÇO A SEREM ADOTADAS NESTE EVENTO, TERÃO SEMPRE ESTAS ESPECIFICAÇÕES:

1. TEMPO DE JOGO
- CADA PARTIDA TERÁ A DURAÇÃO DE 30x30 MINUTOS (devidamente cronometrados pelo árbitro da partida), COM UM INTERVALO DE 5 MINUTOS ENTRE O 1º E 2º PERÍODOS..

2. PRORROGAÇÃO
- A PRORROGAÇÃO ÚNICA DE 10 MINUTOS – SEM MORTE SÚBITA, TERMINARÁ AO FINAL DOS 10 MINUTOS CRONOMETRADOS COM O PLACAR CONSIGNADO NESTE PERÍODO.
3. NÚMERO DE ATLETAS
- PARA INICIAR UMA PARTIDA A EQUIPE DEVERÁ TER UM MÍNIMO DE 6 (seis) ATLETAS E UM MÁXIMO DE 8 (oito) ATLETAS, TODOS DEVIDAMENTE UNIFORMIZADOS.

4. SUBSTITUIÇÕES
- DURANTE UMA PARTIDA PODERÁ SER FEITOS QUALQUER QUANTIDADE DE SUBSTITUIÇÕES, COM O JOGO PARADO E AUTORIZADO PELO REPRESENTANTE DA PARTIDA; PODENDO INCLUSIVE VOLTAR AO JOGO UM JOGADOR SUBSTITUÍDO.

5. HORÁRIO DO JOGO
- CADA RODADA TERÁ UMA TOLERÂNCIA DE 15 MINUTOS APENAS PARA A 1ª PARTIDA DA RODADA PROGRAMADA EM CADA CAMPO.
Q-SENDO QUE EM CASO DE OCORRÊNCIA DE Wx0 EM UMA PARTIDA, HAVERÁ TAMBÉM A TOLERÂNCIA PARA A PARTIDA SUBSEQÜENTE.

6. ATLETAS INSCRITOS NA CHAVE PRATA
- CADA EQUIPE PODERÁ REGISTRAR O MÁXIMO DE 20 (vinte) ATLETAS; PODENDO JOGAR SOMENTE OS ATLETAS INSCRITOS ATÉ O FINAL DA 1ª FASE (ATÉ A 5ª RODADA).
- SERÁ PERMITIDO O REGISTRO DE ATLETAS NA BEIRA DO CAMPO, DEVENDO O ATLETA APRESENTAR UM DOCUMENTO COM FOTO ANTES DE ENTRAR EM CAMPO (SEM DOCUMENTO DE JOGARÁ DE FORMA ALGUMA).
- CASO O ATLETA ESTEJA IRREGULAR - O MESMO SERÁ ELIMINADO DA DISPUTA DO EVENTO, A SUA EQUIPE PERDERÁ AUTOMATICAMENTE OS PONTOS DISPUTADO E O REFERIDO ATLETA SERÁ AINDA JULGADO PELA "COMISSÃO ESPECIAL DE JULGAMENTO DA PROMOVOL EVENTOS".

7. BANCO DE RESERVAS
- SOMENTE PODERÃO FICAR NO BANCO DE RESERVAS OS ATLETAS INSCRITOS E DEVIDAMENTE UNIFORMIZADOS E INSCRITOS; BEM COMO O TÉCNICO, O PREPARADOR FÍSICO, O MASSAGISTA E O MÉDICO; TODOS DEVIDAMENTE CREDENCIADOS E DOCUMENTADOS.

8. RESULTADO FINAL
- SERÁ VENCEDORA A EQUIPE QUE SOMAR O MAIOR NÚMERO DE GOLS MARCADOS E CONFIRMADOS PELA ARBITRAGEM DURANTE A PARTIDA; JÁ EM CASO AUSÊNCIA DE GOLS OU IGUALDADE DE GOLS MARCADOS, A PARTIDA TERMINARÁ EMPATADA.

9. CONTAGEM DE PONTOS
- A CONTAGEM DE PONTOS SERÁ FEITA SEMPRE DA SEGUINTE FORMA PARA CADA EQUIPE:
* VITÓRIA POR QUALQUER PLACAR 3 PONTOS
* EMPATE COM GOLS MARCADOS 2 PONTOS
* EMPATE SEM GOLS MARCADOS 1 PONTO

10. CRITÉRIOS DE DESEMPATE
- EM CASO DE EMPATE EM PONTOS NA FASE, OS CRITÉRIOS DE DESEMPATE GERAL SERÃO ADOTADOS SEMPRE DA SEGUINTE FORMA:
> MAIOR SOMA DE PONTOS GANHOS NO EVENTO.
> MAIOR NÚMERO DE VITÓRIAS NO EVENTO.
> MAIOR SALDO DE GOLS POSITIVOS NO EVENTO.
> MAIOR NÚMERO DE GOLS MARCADOS NO EVENTO.
> MENOR NÚMERO DE GOLS SOFRIDOS NO EVENTO.
> ARTILHEIRO POSITIVO DO EVENTO.
> GOLEIRO MENOS VAZADO DO EVENTO, e
> SE NECESSÁRIO, SORTEIO.
Obs > OS JOGOS PELA REPESCAGEM SOMENTE SERVIRÃO APENAS PARA DEFINIR A CLASSIFICAÇÃO DE UMA EQUIPE, NÃO VALENDO OS PONTOS, NEM A VITÓRIA, NEM OS GOLS MARCADOS E SOFRIDOS.

11. EQUIPE DE ARBITRAGEM
- CADA PARTIDA DEVERÁ TER UM ÁRBITRO OFICIAL, CABENDO AO ÁRBITRO DA PARTIDA FAZER A APLICAÇÃO DAS REGRAS E A CRONOMETRAGEM DO TEMPO DE JOGO.
- CADA PARTIDA DEVERÁ TER UM REPRESENTANTE - ANOTADOR; E CABERÁ A ELE FAZER AS ANOTAÇÕES NA SÚMULA E COMUNICAR AO ÁRBITRO OS FATOS QUE ACONTECEREM DENTRO OU FORA DA PARTIDA, NÃO VISTO PELO ÁRBITRO.
- SEMPRE QUE POSSÍVEL CADA JOGO TERÁ UM DELEGADO DO EVENTO, QUE SERÁ O RESPONSÁVEL PELO ANDAMENTO DA RODADA, ORIENTADO O REPRESENTANTE – ANOTADOR E AO ÁRBITRO DA PARTIDA, COM PODERES DE PARALIZAR OU DAR CONTINUIDADE A UM JOGO.

12. FALTAS COMETIDAS
- AS FALTAS SERÃO COM TIRO LIVRE DIRETO COM BARREIRA ATÉ A 5ª FALTA COLETIVA DA EQUIPE (mas se a equipe quiser cobrar em mais de um lance, poderá fazê-lo), DO LOCAL ONDE FOI COMETIDA A FALTA.
- DA 6ª FALTA COLETIVA DA EQUIPE EM DIANTE, AS FALTAS SERÃO EM TIRO LIVRE DIRETO SEM BARREIRA, DO LOCAL ONDE FOI COMETIDA.
- CABERÁ AO ÁRBITRO INFORMAR AO GOLEIRO QUE SUA EQUIPE COMETEU A 5ª FALTA COLETIVA, LEVANTANDO A MÃO E MOSTRANDO OS 5 DEDOS ESPALMADOS.
- NO 2º PERÍODO DO TEMPO NORMAL DE JOGO AS FALTAS SERÃO ZERADAS.
- EM CASO PRORROGAÇÃO - CONTINUAM AS FALTAS COLETIVAS DO 2º PERÍODO.

13. OCORRÊNCIA DE Wx0
- NA OCORRÊNCIA DE UM Wx0, DEVERÁ A EQUIPE ADVERSÁRIA DEVIDAMENTE UNIFORMIZADA, ENTRAR EM CAMPO – COM UM MÍNIMO DE 6 (seis) ATLETAS E DAR A SAÍDA DE BOLA, DEVIDAMENTE AUTORIZADA PELO ÁRBITRO DA PARTIDA.
- NA OCORRÊNCIA DE UM Wx0, DEVERÁ A EQUIPE ADVERSÁRIA DEVIDAMENTE UNIFORMIZADA, A EQUIPE QUE FALTOU AO COMPROMISSO PDEERDERÁ OS PONTOS CORRESPONDENTES.
- NA OCORRÊNCIA DE WxO PELA 2ª VEZ, A EQUIPE INFRATORA SERÁ ELIMINADA DO EVENTO.
- NESTE CASO A EQUIPE QUE COMPARECEU LEGALMENTE - MARCARÁ 1 (uma) VITÓRIA E O PLACAR SERÁ DE 1x0 A SEU FAVOR.

14. DEVOLUÇÃO DE BOLA PARA O GOLEIRO
- AO SER DEVOLVIDA A BOLA PARA O GOLEIRO, O MESMO NÃO PODERÁ PEGÁ-LA COM AS MÃOS, SENDO NA OCORRÊNCIA DA "DEVOLUÇÃO", CABERÁ AO ÁRBITRO A PUNIÇÃO COM FALTA CONTRA A INFRATORA, ADVERTINDO O GOLEIRO, INCLUSIVE SE NECESSÁRIO APLICARÁ O CARTÃO AMARELO, A DESCLASSIFICAÇÃO E ATÉ A EXPULSÃO; A FALTA SERÁ COBRADA NO LOCAL DE ONDE FOI EFETUADA A DEVOLUÇÃO PARA O GOLEIRO.
- NEM MESMO A DEVOLUÇÃO DE BOLA NA COBRANÇA DE LATERAL SERÁ PERMITIDO AO GOLEIRO PEGAR COM AS MÃOS.
- O GOLEIRO SOMENTE PODERÁ PEGAR A BOLA COM SE A DEVOLUÇÃO OCORREU APÓS UM TOQUE DE ATLETA DE SUA EQUIPE COM A PARTE DO CORPO ACIMA DO JOELHO.

15. TABELA DE JOGOS
- TODO O EVENTO DEVERÁ SER DISPUTADO COM A CONFECÇÃO DAS RODADAS PELO SISTEMA DE TABELA DIRIGIDA, À CRITÉRIO TÉCNICO DA “PROMOVOL EVENTOS”.

16. CARTÃO VERMELHO - A EXPULSÃO
- O ATLETA QUE RECEBER O CARTÃO VERMELHO (expulsão), ALÉM DE 1 (uma) PARTIDA AUTOMÁTICA DE SUSPENSÃO, SERÁ AINDA ENCAMINHADO O PROCESSO PARA APRECIAÇÃO DA "COMISSÃO ESPECIAL DE JULGAMENTO DA PROMOVOL EVENTOS"; PODENDO AINDA SER SUSPENSO OU NÃO ADMINISTRATIVAMENTE ATÉ A REALIZAÇÃO DO JULGAMENTO, DE ACORDO COM A GRAVIDADE DO FATO.

17. CARTÃO AZUL - A DESCLASSIFICAÇÃO
- O ATLETA QUE RECEBER O CARTÃO AZUL (desclassificação), PODERÁ SER SUBSTITUÍDO POR OUTRO ATLETA NA MESMA PARTIDA; DEVENDO O ATLETA QUE IRÁ SUBSTITUÍ-LO NOTIFICAR O REPRESENTANTE DA PARTIDA PARA QUE ESTE AVISE O ÁRBITRO QUE AUTORIZARÁ A ENTRADA DO MESMO, COM O JOGO PARADO.
- O ATLETA QUE DURANTE O EVENTO RECEBER UMA SÉRIE DE 2 (dois) CARTÕES AZUIS CONSECUTIVOS, DEVERÁ NA PARTIDA SUBSEQÜENTE AO RECEBIMENTO DO 2º CARTÃO AZUL, CUMPRIR 1 (uma) PARTIDA DE SUSPENSÃO.
- SE RECEBER UM CARTÃO AZUL E NA PARTIDA SEGUINTE NÃO FOR NOVAMENTE PUNIDO COM O CARTÃO AZUL, ZERARÁ O CARTÃO.

18. CARTÃO AMARELO – A ADVERTÊNCIA
- O CARTÃO AMARELO APLICADO EM UM JOGO SERVIRÁ APENAS DE ADVERTÊNCIA, NÃO SENDO ACUMULATIVO E PORTANTO NÃO CUMPRIRÁ SUSPENSÃO AUTOMATICA.

19. BOLA DAS EQUIPES
- CADA EQUIPE DEVERÁ TRAZER UMA BOLA EM PERFEITAS CONDIÇÕES DE USO ANTES DE INICIAR A PARTIDA PARA A DISPUTA DE CADA JOGO; POIS OS ORGANIZADORES NÃO FORNECERÃO BOLA.
- A EQUIPE QUE NÃO LEVAR BOLA ESTARÁ SENDO PUNIDA COM A PERDA DE UM(1) PONTO.
- OS DIRIGENTES DEVERÃO FICAR DE OLHO NA SUA BOLA, EVITANDO A PERDA DA SUA BOLA, SENDO QUE O ANOTADOR/REPRESENTANTE NÃO BUSCARÁ BOLAS QUE FOREM PARA FORA DO CAMPO DE JOGO, POIS ESTARÁ ANOTANDO CARTÕES E VISUALIZANDO OS FATOS QUE CERCAM A PARTIDA.

20. FALTA DE BOLA
- CASO AS 2 (duas) EQUIPES NÃO TRAGAM BOLA, NÃO HAVERÁ JOGO, MAS A EQUIPE MANDANTE PERDERÁ OS PONTOS DO JOGO PREVISTO.

21. DECISÕES DO COORDENADOR GERAL
- CASOS DUVIDOSOS QUE PORVENTURA VIEREM OCORRER EM CADA RODADA, SERÃO RESOLVIDOS PELO COORDENADOR GERAL DO EVENTO, SENHOR DORIVAL VOLPATO, COMO DECISÃO FINAL, NÃO CABENDO RECURSO DE SUA DECISÃO.

19. COMISSÃO ESPECIAL DE JULGAMENTO
- A PRESIDÊNCIA DESTA COMISSÃO SERÁ DO SENHOR DORIVAL VOLPATO, DIRETOR DA PROMOVOL EVENTOS, COORDENADORA TÉCNICA DO EVENTO.
- A COMISSÃO ESPECIAL DE JULGAMENTO SERÁ FORMADA POR UM REPRESENTANTE DE CADA EQUIPE DO EVENTO.
- QUANDO TIVER ENVOLVIMENTO DE ATLETA OU DIRIGENTE DE UMA EQUIPE, NESTE CASO NÃO PARTICIPARÁ DA REUNIÃO O REPRESENTANTE DA EQUIPE.
- SERÁ NECESSÁRIO O MÍNIMO DE 3 PESSOAS PRESENTES PARA ACONTECER O JULGAMENTO, MAIS A PRESENÇA DO PRESIDENTE, QUE TERÁ SEMPRE O VOTO DE DESEMPATE, SE NECESSÁRIO.

22. OS RECURSOS
- OS RECURSOS JUNTO À "COMISSÃO PERMANENTE DE JULGAMENTO DA PROMOVOL EVENTOS"; PELAS DECISÕES TOMADAS OU PELAS INFRAÇÕES COMETIDAS, PODEM SER IMPETRADOS ATÉ 24 HORAS APÓS O ENCERRAMENTO DA PARTIDA, RESPEITADO O HORÁRIO DE FUNCIONAMENTO DA “SECRETARIA DA PROMOVOL EVENTOS”.

- ARTIGO 5º * DA FÓRMULA DE DISPUTA -
ITEM ÚNICO > O EVENTO TERÁ A FÓRMULA DE DISPUTA DEVIDAMENTE APROVADA EM REUNIÃO ARBITRAL, PELOS REPRESENTANTES DAS EQUIPES QUE DISPUTARÃO O EVENTO, SENDO ANEXADO A ESTA "REGULAMENTAÇÃO GERAL".

- ARTIGO 6º * DO UNIFORME –
ITEM 1 > PARA INICIAR UMA PARTIDA O ATLETA DEVERÁ ESTAR DEVIDAMENTE UNIFORMIZADO COM CAMISA UNIFORME (totalmente iguais), CALÇÃO, MEIA E TÊNIS DE SOLADO LISO OU PRÓPRIO PARA A MODALIDADE DE FUTEBOL SUIÇO SENDO PROIBIDO O USO DE CHUTEIRA.

ITEM 2 > QUANDO AS CAMISAS DO UNIFORME DAS 2 EQUIPES FOREM IDÊNTICAS, À CRITÉRIO DO ÁRBITRO DA PARTIDA, DEVERÁ SEMPRE A EQUIPE MANDANTE TROCAR AS CAMISAS UNIFORMES.
- A EQUIPE MANDANTE, QUE SERÁ SEMPRE AQUELA APARECER EM PRIMEIRO NA ESCALA DO JOGO (Exemplo: Brasil x Peru, o mandante será o Brasil).

ITEM 3 > A NUMERAÇÃO DE TODAS AS CAMISAS DE JOGO PODERÁ TER NUMERAÇÃO INFINITA, MAS NÃO PODERÁ SER REPETIDA. O MESMO ATLETA NÃO PODERÁ UTILIZAR EM UMA PARTIDA A MESMA NUMERAÇÃO QUE OUTRO ATLETA JÁ TENHA USADO NA MESMA PARTIDA; EXCETO O GOLEIRO.

- ARTIGO 7º * DOS JOGOS -
ITEM 1 > OS JOGOS SERÃO REALIZADOS NORMALMENTE NOS DIAS DE SEMANA À NOITE, PODENDO EM COMUM ACORDO OCORRER JOGOS AOS SÁBADOS E/OU DOMINGOS, CONFORME DELIBERAÇÃO NA REUNIÃO ARBITRAL.

ITEM 2 > EM CASO DE CHUVA OU MOTIVO DE FORÇA MAIOR E NÃO OCORRER RODADA, A MESMA SERÁ REMARCADA PELOS ORGANIZADORES.

ITEM 3 > O CANCELAMENTO DA RODADA POR MOTIVO DE CHUVA TORRENCIAL, PODERÁ SER FEITO ATÉ ÀS 12 HORAS DO DIA DO JOGO, MEDIANTE AVISO AOS DIRIGENTES DAS EQUIPES.
- CASO NÃO SEJA FEITO O CANCELAMENTO ATÉ ESTE HORÁRIO, O CANCELAMENTO SERÁ FEITO APENAS NO LOCAL DA PARTIDA, ONDE OS ORGANIZADORES E A ARBITRAGEM ANALIZARÃO O ESTADO DO GRAMADO E AS CONDIÇÕES CLIMÁTICAS E FARÃO A SUSPENSÃO OU NÃO DOS JOGOS.

- ARTIGO 8º * INSCRIÇÃO DE ATLETAS -
ITEM 1 > SERÁ CONFORME O ARTIGO 4º NO ITEM 2 – PARÁGRAFO 6 DESTAS NORMAS.

ITEM 2 > UM ATLETA INSCRITO POR MAIS DE UMA EQUIPE SERÁ CONSIDERADO PERTENCENTE À EQUIPE QUE ATUAR PRIMEIRO NO EVENTO.

ITEM 3 > O ATLETA INSCRITO POR UMA EQUIPE, NÃO TENDO JOGADO OU CONSTADO NA SÚMULA DE JOGO COM O RESPECTIVO NÚMERO (ficando na reserva), PODERÁ SER SUBSTITUÍDO POR OUTRO ATLETA, DENTRO DO PRAZO ESTIPULADO; MAS SE FICAR NA RESERVA E TIVER O NÚMERO DA CAMISA NA FRENTE DE SEU NOME, NÃO PODERÁ TROCAR DE EQUIPE.

ITEM 4 > A RESPONSABILIDADE DE INSCREVER ATLETA SERÁ INTEIRAMENTE DO DIRIGENTE DA EQUIPE.

ITEM 5 > A INSCRIÇÃO E REGULARIZAÇÃO DE ATLETA, DEVERÁ SER FEITA PELO RESPONSÁVEL PELA EQUIPE NO MOMENTO DO PREENCHIMENTO DA SÚMULA DO JOGO.

ITEM 4 > PODERÁ SER UTILIZADO ATLETAS DE MAIS DE UMA EMPRESA NA MONTAGEM DA EQUIPE, MAS TODOS OS ATLETAS DEVERÃO ESTAR DEVIDAMENTE REGISTRADOS NAS RESPECTIVAS EMPRESAS E PERTENCEREM A CATEGORIA PROFISSIONAL PREVISTA PARA O EVENTO (CONFORME CONVITE FEITO PARA AS EQUIPES).

- ARTIGO 9º * PREMIAÇÃO DO EVENTO -
ITEM 1 > AO FINAL DO EVENTO SERÁ ENTREGUE A PREMIAÇÃO AOS FINALISTAS DO EVENTO, CONFORME ESTABELECIDO EM REUNIÃO ARBITRAL., DA SEGUINTE FORMA:

AO CAMPEÃO - TROFÉU e 20 MEDALHAS E JOGO DE CAMISAS.

AO VICE-CAMPEÃO - TROFÉU e 20 MEDALHAS E JOGO DE CAMISAS.

AO 3º COLOCADO - TROFÉU e 20 MEDALHAS E BOLA.

AO 4º COLOCADO - 20 MEDALHAS E BOLA.

AO ARTILHEIRO - TROFÉU e PAR DE TÊNIS.

AO GOLEIRO MENOS VAZADO - TROFÉU e PAR DE LUVAS.

ITEM 2 > A PREMIAÇÃO SERÁ ENTREGUE LOGO APÓS A PARTIDA FINALÍSSIMA DO EVENTO, SENDO FORNECIDA PELA PROMOTORA DO EVENTO,

ITEM 3 > OS DIRIGENTES DAS EQUIPES E/OU ATLETAS QUE NÃO ESTIVEREM PRESENTES NO MOMENTO DA PREMIAÇÃO, NÃO RECEBERÃO A RESPECTIVA PREMIAÇÃO.

- ARTIGO 10º * DURAÇÃO DO EVENTO -
ITEM ÚNICO > O EVENTO SERÁ DISPUTADO NO PERÍODO PREVISTO NA FÓRMULA DE DISPUTA DO EVENTO.

- ARTIGO 11º * SANÇÕES ADMINISTRATIVAS -
ITEM 1 > AS PENAS APLICADAS PELAS INFRAÇÕES, IMPLICARÁ NO AFASTAMENTO IMEDIATO DO INFRATOR DA DISPUTA DO EVENTO ATÉ O CUMPRIMENTO DA PENA.

ITEM 2 > O ATLETA OU DIRIGENTE QUE SOFRER QUALQUER TIPO DE AGRESSÃO DURANTE A REALIZAÇÃO DO EVENTO, PODERÁ DENUNCIAR O AGRESSOR À COORDENAÇÃO TÉCNICA DO EVENTO, APRESENTANDO UMA RECLAMATÓRIA POR ESCRITO, DECLINANDO AS TESTEMUNHAS DOS FATOS.

ITEM 3 > A SUSPENSÃO OU EXPULSÃO DE ATLETA OU DIRIGENTE, DECORRENTE DE AGRESSÃO VERBAL, CARACTERIZADA EM CASOS DE OFENSAS POR PALAVRAS OBSCENAS E DE BAIXO CALÃO; INCOMPATÍVEIS COM OS OBJETIVOS E FINALIDADES DA COMPETIÇÃO, ALÉM DAS PUNIÇÕES NA ÁREA DESPORTIVA DETERMINADA PELO “REGULAMENTAÇÃO GERAL” SERÁ ENCAMINHADO PARA APRECIAÇÃO DA "COMISSÃO ESPECIAL DE JULGAMENTO DA PROMOVOL EVENTOS".

ITEM 4 > FICARÁ A CRITÉRIO DO “PRESIDENTE DA COMISSÃO ESPECIAL DE JULGAMENTO", SENHOR DORIVAL VOLPATO, A MARCAÇÃO DA DATA DE JULGAMENTO DO RECURSO; MAS NENHUM RECURSO DARÁ EFEITO SUSPENSIVO AO EVENTO; A MENOS QUE IMPLIQUE NA CLASSIFICAÇÃO OU EXCLUSÃO DE EQUIPE PARA A FASE SEGUINTE.

ITEM 5 > O ATLETA OU DIRIGENTE EXPULSO POR AGRESSÃO CONSUMADA CONTRA COMPANHEIRO, ADVERSÁRIO, ARBITRAGEM OU OUTREM, DEVIDAMENTE COMPROVADA; SERÁ ELIMINADO DA DISPUTA DO EVENTO, SENDO JULGADO PELA "COMISSÃO ESPECIAL DE JULGAMENTO".

- ARTIGO 12º * REUNIÃO ARBITRAL -
ITEM 1 > SERÁ OBRIGATÓRIA A PRESENÇA DE PELO MENOS UMA PESSOA REPRESENTANDO A EQUIPE INSCRITA PARA A DISPUTA DO EVENTO; POIS NESTA OCASIÃO SERÁ DISCUTIDA A REGULAMENTAÇÃO DO EVENTO.

- ARTIGO 13º * CASOS OMISSOS -
ITEM ÚNICO > OS CASOS OMISSOS NESTA REGULAMENTAÇÃO SERÃO DECIDIDOS PELA “PROMOVOL EVENTOS” COM BASE NA LEGISLAÇÃO DESPORTIVA E BOM SENSO - COMO DECISÃO FINAL, NÃO CABENDO RECURSO DE FORMA ALGUMA, EM NENHUMA INSTÂNCIA.

MARINGÁ, ANO DE 2007


Coordenação Técnica do Evento

PROMOVOL EVENTOS
DORIVAL VOLPATO
Diretor Técnico
Fone-Fax: 3 0 2 9 - 1 9 3 3
Celulares: 9964-4575 ou 9125-3424
E-mail:
promovoleventos@yahoo.com.br
ACESSE ESTE BLOG PARA SABER MAIS:
http://promovoleventos.blogspot.com

8.3.07

REGRAS DO FUTSAL - ALTERAÇÕES PARA 2007

REGRAS DO FUTSAL BRASILEIRO SOFREM ALTERAÇÕES E SE IGUALAM À FIFA

O ano de 2007 apresenta novidades nas regras do futsal brasileiro. Alterações foram implementadas visando a uniformização das normas em conformidade com as da Fifa.


O Brasil passa a ter regras idênticas ao da entidade que rege o futsal no mundo. “Não teremos qualquer diferença entre jogos nacionais e internacionais”, destacou o diretor de arbitragem da Confederação Brasileira de Futsal (CBFS), Paraguassu Fish de Figueiredo. As mudanças mais significativas dizem respeito à contagem de faltas, uma vez que as individuais não serão mais levadas em conta, só mesmo valendo as infrações em termos coletivos. Na prática, isto quer dizer que um jogador poderá cometer mais de cinco faltas que não será eliminado do jogo. Outro ponto a ser lembrado, é em relação às faltas indiretas, que não serão anotadas como faltas acumulativas, nem mesmo quando o limite de cinco faltas coletivas for ultrapassado será cobrado tiro livre direto quando a falta anotada for indireta. “Esta é uma questão de adaptação para que as normas sigam ao que é praticado internacionalmente”, relatou Figueiredo. Entre os fatores que sofreram intervenção também estão o tamanho de quadras, fardamento de membros de comissão técnica e da dupla de arbitragem, que terá de utilizar bermudas, meias e tênis pretos, em substituição à tradicional calça e sapatos brancos, que não serão totalmente abolidos, ficando como opções para serem usados em dias frios. Confira abaixo os principais pontos que foram alterados nas regras brasileira para 2007:

Até 2006

*Os tamanhos das quadras tinham como o mínimo de 25 metros de comprimento e 15 metros de largura; *As faltas indiretas eram computadas como faltas acumulativas;

*As faltas indiretas eram tratadas como diretas após a quinta falta coletiva, acarretando tiro livre direto contra o infrator;

*O atleta que acumulava cinco faltas individuais era desclassificado da partida; *Membros de comissões técnicas não poderiam permanecer no banco de reservas trajando bermudas; *Membros de comissões técnicas poderiam ser punidos com cartões amarelo e vermelho;

*O cartão amarelo aplicado como punição disciplinar era anotado como falta acumulativa; *Os árbitros usavam calça, cinto e sapatos brancos;

A partir de 2007

*Os tamanhos mínimos das quadras serão determinados conforme a competição e a categoria. O mínimo determinado para competições nacionais será de 34 metros de comprimento e 17 metros de largura para as categorias que vão do sub-15 ao sub-20;

*Para competições nacionais na categoria adulta a quadra de jogo terá de ter pelo menos 36m x 18m; *Na Liga Futsal, masculina e feminina, o tamanho mínimo da quadra será de 36m x 18m;

*Os tamanhos máximos permanecem em 42m x 25m; *As faltas indiretas não serão computadas como faltas acumulativas;

*As faltas indiretas, mesmo após a quinta falta coletiva, permanecem sendo cobradas em dois lances;

*Não haverá mais contagem de faltas individuais, com isto o atleta não será mais excluído do jogo por acúmulo de infrações;

*Membros de comissões técnicas poderão usar bermudas, desde que seja uniforme da equipe; *Membros de comissões técnicas não receberão cartões amarelo e vermelho. Quando necessário, eles serão excluídos do jogo e o árbitro fará o relato da expulsão;

*O cartão amarelo aplicado como punição disciplinar não contará como falta acumulativa;

*Os árbitros deverão usar calções, meias e tênis pretos, com a opção de, em dias de frio intenso, utilizar calças e sapatos brancos.

Rafael Xavier
Assessoria de Imprensa da
Confederação Brasileira de Futebol de Salão – Futsal
imprensa@cbfs.com.br
(62) 3274-1337/3274-1431

7.3.07

REGRA DO BEACH SOCCER

Também chamado de futebol de praia, ou beach soccer, mistura as regras do futebol com as do futsal. É disputado em quadras de areia, com cinco jogadores de cada lado. As partidas dividem-se em três tempos de 12 min, com 3 min de descanso entre eles. Em 1997, no Rio de Janeiro, a seleção brasileira de futebol de areia conquista o título de tricampeã do torneio Mundialito da categoria, contando em seu time com ex-jogadores de futebol profissional, como o goleiro Paulo Sérgio, o zagueiro Edinho, o lateral Júnior e o atacante Cláudio Adão, além de Edmundo, que ainda está em atividade.
Regras
Equipe: cinco jogadores, incluindo o goleiro
Banco de reservas: de 3 a 5 jogadores
Número de substituições: livre
Árbitros: dois
Jogo: 3 tempos de 12 minutos cada, com 3 minutos de intervalo entre eles
Não há empate

Os jogos que terminam empatados no tempo normal são decididos em uma prorrogação de 3 minutos, com golden goal. Se o empate permanecer, o resultado será definido em cobrança de pênaltis (1 por 1).Todas as infrações são penalizadas com cobrança de tiro livre direto, sem barreira, que deverá ser cobrado pelo jogador que sofreu a falta.Jogador que receber cartão azul deverá ficar fora do jogo por 2 minutos, sem substituiçãoJogador que receber cartão vermelho será expulso da partida e poderá ser substituído após 2 minutos, durante os quais sua equipe permanecerá com um jogador a menos.Os jogadores não podem usar calçados, porém é permitida a utilização de meias ou tornozeleiras.A cobrança de lateral poderá ser feita com os pés ou com as mãos. § Tiro de meta deverá ser cobrado somente pelo goleiro e a reposição será feita com as mãos.Quando a equipe estiver com posse da bola dentro de sua própria área de pênalti, ela terá, no máximo, 5 (cinco) segundos para tirar a bola dessa área. Por infração a essa regra, a equipe será punida com um tiro livre do centro do campo.

Principais regras de Cada modalidade:

BEACH SOCCER:
Confederação Brasileira de Beach Soccer
Atletas na quadra: 5 com o goleiro
Atletas suplentes: 5
Tempo de Jogo: 3 tempos de 12 minutos
Medidas da quadra: 28m x 37m
Areia: bem fofa

FUTEBOL DE AREIA:
Confederação Brasileira de Futebol de Areia
Atletas na quadra: 6 com o goleiro
Atletas suplentes: 6 com o goleiro
Tempo de Jogo: 2 tempos de 20min.
Medidas da quadra: 30m x 42m
Areia: Mais compacta

É praticado em praças, parques, colégios, praias e cidades interioranas
Modalidade de esporte popular com milhões de praticantes em todo o país.

REGRA DO FUTEBOL DE AREIA - REGRA GAÚCHA

As regras do Futebol de Areia traduzem as combinações de princípios do futebol tradicional com conceitos pioneiros de marketing esportivo e Televisivo contribuindo para tornar os jogos mais rápidos e bonitos, com constantes lances de emoção, que atraem o espectador. O seu formato enxuto, de dois tempos de 20 minutos, número ilimitado de substituições, faltas diretas sem barreira e tiro lateral podendo ser cobrado com os pés, fazem do esporte um produto dinâmico também para a cobertura televisiva.
A grande atração desta modalidade de esporte, é sem dúvida o Espírito Fair Play (jogo limpo).
Os supervisores e delegados da Confederação, preocupados em diminuir a violência no futebol, introduziram nas regras de jogo, punições rígidas, inibindo os atletas a cometerem faltas violentas, além de controlar o comportamento das torcidas nas arquibancadas

1. OBJETIVO DO JOGO
Nas disputas deverão prevalecer sempre o espírito fair play, de equipe, amizade e competição saudável.
2. AREA DE JOGO
A área de jogo inclui o campo e a zona livre (vide diagrama no final)
2.1 - Dimensões do Campo de Jogo - O campo de jogo é retangular, medindo no mínimo de 30m de largura por 42m de comprimento e máximo de 32m de largura por 45m de comprimento circundado por uma zona livre de no mínimo 2m de largura. O campo delimitado por 4(quatro) linhas demarcatórias - fitas de 10cm de largura em cores contrastantes com a areia, sendo 2 (duas) nas laterais e 1 (uma) em cada área de fundo.
2.2 - Áreas de Pênalti - Quatro bandeirolas de cor amarela são colocadas na zona livre a 9m de cada canto para delimitar as áreas de pênalti. Duas linhas imaginárias, paralelas. As linhas de fundo e unindo as bandeirolas duas a duas, definem as áreas de pênalti. A posição de cobrança de penalidade máxima é no centro destas linhas imaginárias.
2.3 - Escanteio e Meio-Campo - Há bandeirolas de cor vermelha em cada canto e na zona livre na altura do meio-campo. A linha imaginária que une a bandeirolas centrais, divide o campo ao meio.
2.4 - Os gols ou metas são colocados no centro de cada linha de fundo. São formados por 2 (duas) traves verticais distante 5,50m entre si (medidos por dentro) e ligados por uma barra horizontal (travessão) cuja face inferior fica a 2,20m do solo.
2.5 - Os mastros das bandeirolas tem 1,50m de altura, sendo 1m acima da areia. Sua extremidade não pode ser pontiaguda.
3. FORMAÇÃO DAS EQUIPES
O jogo é disputado entre duas equipes, com seis jogadores cada, incluindo o goleiro. São permitidos 6 (seis) reservas, sendo que destes um deverá ser obrigatoriamente goleiro.
3.1- Não há limite de substituição e o atleta que sair, poderá retornar ao jogo. Na substituição, não é necessário avisar o árbitro. O jogo não é interrompido.
3.2 - Não há limites de substituições. O substituto deverá entrar na quadra somente na altura da zona de substituição depois que o jogador a ser substituído tenha saído e entregue-lhe a placa de numeração.
Obs.: No caso de uma equipe desejar substituir o goleiro, esta deve notificar a mesa de controle. O cronometrista avisará os árbitros sobre a necessidade desta substituição. O árbitro então deverá esperar que a bola saia de jogo, solicitar a parada do cronômetro ao cronometrista, e esperar que a substituição do goleiro ocorra para então reiniciar o jogo.
O jogador que ingressar no campo de jogo antes que o jogador substituído saia, será advertido pelo árbitro do jogo com o cartão amarelo. Se reincidir nesta infração, receberá o cartão azul e não poderá permanecer no banco de reservas.
3.3- Para que a partida tenha inicio, ambas as equipes têm que apresentar na quadra um mínimo de 4 (quatro) jogadores com o goleiro devidamente identificados em súmula.
3.4 – A tolerância de atraso poderá ocorrer somente na primeira partida da rodada, critério de uso exclusivo do regulamento de cada competição. O WO valerá 3 x 0.
3.5 - O número de jogadores em uma equipe pode ser completado em qualquer momento da partida.
3.6 – O jogador de linha que substituir o goleiro, deverá usar o uniforme adequado para a função, porém o número da camisa permanece o registrado em súmula no início do jogo.
4. BOLA, BOLA EM JOGO E O GOL
4.1 – Será esférica de couro ou outro material adequado. Sua circunferência não poderá ser superior a 70cm e inferior a 68cm. Seu peso não poderá ser superior a 450g e inferior a 410g. Terá uma pressão equivalente a 0,6-1,1 atmosferas (600-1100g/cm2) ao nível do mar. Somente o árbitro dará condições e aprovará a(s) bola(s) do jogo.
4.2- A bola estará fora de jogo quando cruzar totalmente as linhas demarcatórias, quer pelo solo ou pelo ar.
4.3 - Um jogador é considerado fora de campo quando tiver tocado o solo fora das linhas demarcatórias.
4.4 - Um gol será válido quando a bola ultrapassar por inteiro a linha do gol, no ar ou no solo, entre as traves do gol e sob o travessão.
4.5 - O goleiro não poderá consignar um gol a favor de sua equipe diretamente com as mãos sem que a bola toque em alguém, defensor ou atacante, exceto o goleiro. Se o fizer, caberá à equipe adversária a cobrança de um tiro de meta.
4.6 - Na infração do goleiro por exceder o tempo de 05 segundos com a bola, a penalidade será a cobrança de lateral para o adversário ao lado da bandeirinha dos 9m.
5. EQUIPE DE ARBITRAGEM
5.1 - A equipe de arbitragem é composta por um 1º árbitro principal, um 2º árbitro auxiliar, um terceiro árbitro (também chamado delegado), um cronometrista/anotador.
5.2 - Os árbitros dirigem a partida do inicio ao fim posicionando-se dentro da quadra. Eles dividem a quadra em duas áreas de atuação delimitadas por uma linha imaginária correspondendo a uma das diagonais do campo. A atuação e colocação do 3º árbitro (delegado), poderá ser eventual e este atuar dentro ou fora da quadra.
5.3 - Durante a partida, as decisões dos árbitros são definitivas. São eles que determinam, antes ou durante, se a área de jogo e as circunstâncias obedecem ás condições necessárias para a realização da partida.
5.4 - Quando os dois árbitros apitam uma infração ás regras, mas têm opiniões diferentes quanto a equipe a ser penalizada, ou quanto a qual sanção será ordenada, os mesmos poderão ou não recorrer ao terceiro árbitro (delegado) para a correção da regra e definição do lance.
5.5 - O cronometrista é responsável por controlar o cronômetro que marca o tempo de jogo devendo acioná-lo ao apito inicial. Deverá sinalizar através de apito ou buzina de ar o término de cada tempo regulamentar de 20 (vinte) minutos. Em caso de contusão do jogador e a pedido de um árbitro, deverá interromper o cronômetro e reiniciá-lo ao apito do mesmo.
5.6 - O anotador deve observar se o substituto tem a placa de substituição na mão e acima da altura da cabeça e sinalizar ao árbitro ao perceber a substituição irregular.
5.7 - Quem encerra cada tempo regulamentar é o cronometrista. Aos árbitros caberá, ao ouvir o apito ou buzina de ar, apitar e oficializar o final do tempo regulamentar.
Parágrafo Único - Como exceção, se a bola já tiver sido chutada, o árbitro deverá esperar a conclusão do lance que ocorreu antes do aviso sonoro, para dar por encerrado o período ou a partida. Além disso se for necessária a cobrança de um tire livre ou penalidade máxima que tiver ocorrido antes do aviso sonoro do cronometrista, ela deverá ser concluída antes que o jogo ou período seja encerrado oficialmente.
6. EQUIPAMENTO DE JOGADORES
É terminantemente proibido o uso de calçados ou qualquer equipamento ou acessório semelhante. Quando autorizados pelos árbitros, os jogadores poderão usar meias e/ou tornozeleiras elásticas.
6.1 - O uniforme dos jogadores consiste de camisas e calções. Os jogadores de uma mesma equipe, exceto o goleiro, devem usar uniforme com o mesmo padrão e cor, e com números de identificação nas camisas de fácil leitura.
6.2- No caso de ambas equipes apresentarem-se para o jogo com uniformes de cores iguais ou semelhantes, a que estiver relacionada a esquerda da tabela dos jogos deverá fazer a trocar do mesmo, visando facilitar o trabalho dos árbitros.
Parágrafo Único – A numeração do uniforme das equipes, deverá ser obrigatoriamente de 01 à 12.
7. INÍCIO, DURAÇAO E MANEIRA DE VENCER O JOGO
No inicio do jogo, a escolha do lado do campo e posse de bola será feita através de sorteio efetuado pelo 1º árbitro na presença dos capitães das duas equipes. A equipe que vencer o sorteio tem a opção da escolha do lado do campo ou do pontapé inicial, ficando a perdedora com a opção remanescente. O pontapé inicial será efetuado no centro da quadra após a autorização do árbitro. Um gol somente poderá ser consignado diretamente na saída de bola, após ela ser movimentada por um jogador iniciante para qualquer jogador de sua equipe. Os jogadores da equipe adversária deverão estar, no mínimo, a cinco metros da bola. Após um gol, o jogo recomeça neste mesmo ponto mediante autorização do árbitro. O pontapé inicial será dada em direção ao campo adversário.
7.1 - O jogo tem 2 (dois) períodos de 20 (vinte) minutos de tempo corrido cada. As equipes terão 5 (cinco) minutos para a troca de campo nos intervalos, alternando o pontapé inicial.
7.2 - As partidas poderão terminar com a vitória por uma das equipes ou empatadas. Nas competições que forem necessários a realização de tempo extra (prorrogação), para definir o vencedor, o tempo de jogo será de 3 (três) minutos com morte súbita. Persistindo o empate, haverá cobrança de uma série de 3 tiros livres da marca do pênalti que consistem na execução alternada por equipe. Não havendo vencedor na primeira série, serão cobradas tantas séries quantas forem necessárias para determinar um vencedor. As penalidades poderão ser cobradas por qualquer integrante da equipe desde que esteja relacionado na súmula do jogo. Se necessário, um jogador somente poderá cobrar novamente tiros livres da marca do pênalti após todos os outros colegas terem batidos.
8. TIRO LIVRE DIRETO E INDIRETO
8.1 - Indireto: Nas cobranças de lateral e tiro de meta, sempre deverá ser em dois toques;
Direto: Nos tiros diretos, todos os atletas deverão postar-se fora da área obedecendo a linha do cone, entre a linha da bola e as duas traves, (vide diagrama no final). o jogador poderá usar os pés ou a bola para a acomodação da areia no terreno. A cobrança deverá ser executada no máximo em 5 (cinco) segundos. Excedendo este tempo reverterá a cobrança.
8.2 - Se a bola for jogada diretamente contra seu próprio gol, na cobrança dos tiros livres ou reinicio de jogo, será cobrado um tiro de canto a favor da equipe adversária mesmo que toque no goleiro.
8.3 - O jogador que efetuar a cobrança de um tiro livre ou reposição de bola em jogo, não poderá tocar duas vezes consecutivas na bola. Se infringir esta regra, o infrator será punido com a cobrança de um tiro livre direto onde ocorreu a infração.
8.4 - Faltas recebidas no campo de defesa do infrator, serão cobradas com tiro livre sem barreira com cone e todos os jogadores deverão portar-se fora da área até que a falta seja cobrada.
8.5 - Faltas recebidas no campo de ataque do infrator, poderão ser cobradas no local da infração com tiro indireto ou no centro da quadra com tiro direto com cone e após a autorização do árbitro.
8.6 - Após a execução do tiro livre, a bola não poderá ser tocada (exceto pelo goleiro da equipe adversária), quando sua trajetória estiver dentro do ângulo formado pelo local da cobrança e as traves do gol, exceto se a mesma tocar no solo. Os atletas não poderão invadir o cone antes da trajetória da bola.
8.7- Havendo irregularidade na cobrança de tiro livre, os infratores sofrerão as seguintes penalidades:
Equipe infratora:
a) Invadir a área e o Cone - O atleta invasor será penalizado com o cartão amarelo. Na reincidência da equipe, o infrator receberá o cartão azul ;
b) Tocar na bola dentro do cone - A falta será cobrada no local da infração e o atleta receberá cartão amarelo.
Equipe executora:
a) Invadir a área e o cone – reverterá a falta com a cobrança de lateral do local mais próximo da infração.
9. PENALIDADE MAXIMA
A penalidade máxima será marcada quando a infração for cometida dentro da área de pênalti da equipe infratora. A cobrança será efetuada a uma distância de 9m do centro do gol através de um tiro direto.
9.1 - O jogador encarregado da cobrança da penalidade máxima deverá cobrá-la em movimento contínuo.
9.2 - Na penalidade máxima, o goleiro deverá postar-se sobre sua linha de gol, entre os postes da meta, podendo mover-se lateralmente, antes que a bola seja chutada.
9.3 Havendo irregularidade na cobrança de uma penalidade máxima, ocorrerá o seguinte: a) se a irregularidade for cometida pela equipe que está executando a cobrança e for consignado o gol, ela será repetida.
b) se a irregularidade for cometida pela equipe infratora e o gol for consignado, ele será válido.
c) se a irregularidade for cometida pela equipe infratora e o gol não acontecer, a cobrança será repetida.
10. TIRO DE META E REPOSIÇÃO DE BOLA EM JOGO
Quando um dos jogadores da equipe atacante tocar a bola pela linha de fundo, o goleiro poderá iniciar a partida da sua área com as mãos, tendo 5 (cinco) segundos para isso. Se o goleiro atrasar a reposição da bola em jogo, sua equipe será penalizada com a cobrança de lateral na linha dos 9m. Não poderá ser consignado um gol diretamente da cobrança de tiro de meta.
11. TIRO DE CANTO
O tiro de canto ocorrerá quando um jogador tocar a bola pela linha de fundo de seu campo de defesa. O tiro de canto será cobrado com os pés e o local de cobrança será dentro do campo , no máximo, 0,50cm da bandeirinha com a trave do gol. Os jogadores adversários deverão estar no mínimo 5m do local da cobrança. Um gol "poderá" ser consignado diretamente de um tiro de canto.
Obs.: O jogador que não cobrar o tiro do canto em até 5 (cinco) segundos após ter colocado a bola no local de cobrança, haverá reversão de escanteio para tiro de meta.
12. LATERAL
O lateral ocorrerá quando um jogador tocar a bola pela linha lateral que delimita o campo.
12.1 - O jogo recomeça do ponto onde a bola saiu; e o lateral poderá ser cobrado com as mãos ou os pés. Se decidir usar os pés, quando a bola for colocada no solo, não poderá mais ser tocada com as mãos.
12.2 - Da cobrança de um lateral não poderá ser consignado um gol diretamente sem que a bola toque em algum atleta de linha. Se bater no goleiro e entrar será tiro de meta. A cobrança deverá ser efetuada atrás da linha lateral e não poderá ser retardada para o goleiro e o mesmo pega-la com as mãos. Infração com cobrança de penalidade máxima. Excedendo o tempo de 5 Seg. na lateral, reversão p/ adversário.
12.3 - Os jogadores adversários deverão estar, no mínimo 5m do local da cobrança.
13. Qualquer atleta poderá bater as faltas, desde que esteja na quadra no momento da infração.
14- INFRAÇÕES PASSÍVEIS DE CARTÃO
a) Agredir, tentar agredir ou cuspir no adversário, ofender com palavras qualquer participante do jogo, Comitê Organizador do evento ou público. Por infringir este item o jogador deverá ser expulso do campo de jogo e sofrerá punições adicionais como advertências e ou eliminação da competição, de acordo com o relatório do jogo.
b) Em nenhuma hipótese será admitida a jogada caracterizada como "carrinho" procedimento em que o jogador se projeta com os pés em direção à bola ou adversário.
14. 1 O árbitro dará um cartão amarelo, azul ou vermelho quando o jogador:
a) Infringir as Regras do Jogo.
b) Cometer uma falta grave assim interpretada pelo árbitro.
c) Demonstrar de forma agressiva por ato ou palavras, discordância das decisões do árbitro e apresentar conduta antiesportiva.
d) Agir de forma fraudulenta, tentando induzir o árbitro ao erro.
15- CARTÕES DISCIPLINARES:
Amarelo – adverte
Azul - o atleta é substituído podendo entrar outro em seu lugar
Vermelho - o atleta estará automaticamente eliminado da competição e não poderá ser substituído. O atleta infrator será posteriormente julgado pelo Conselho Disciplinar.
16- Agressão física, consumada aos árbitros, cronometrista, dirigentes, atletas ou membros do Comitê Organizador, mesmo após o encerramento da partida e devidamente comprovada, será punida com a exclusão automática do torneio, independentemente de qualquer outra sanção a ser efetivada pelo Conselho Disciplinar.
17- O jogador ou membro da Comissão Técnica da equipe que for expulso do banco de suplentes, não poderá permanecer dentro da área de jogo onde é realizada a partida, nem mesmo nas proximidades, bem como não poderá orientar seus atletas sob pena ser encaminhado para análise do conselho.
Parágrafo Único: "O futebol é um esporte coletivo de solidariedade". A equipe é responsável por seu atleta e sua torcida. Qualquer ato de indisciplina que venha de encontro com os princípios do futebol de areia, de respeito, lealdade e integração, seja por integrante da equipe ou torcedor, os mesmos poderão sofrer sanções do Conselho Disciplinar.
18- A equipe que abandonar o jogo por qualquer motivo e esteja perdendo por uma diferença de 3 ou mais gols, será mantido o escore como final. Caso o escore for qualquer outro, a equipe que permanecer na quadra será a vencedora pelo escore de 3 x 0, independente de outras ações que venham a ser aplicadas pelo Conselho Disciplinar.
19. AÇAO DO GOLEIRO
a) Na cobrança de tiro de meta, o goleiro deverá arremessa-la somente com as mãos em qualquer parte da quadra;
b) A bola sendo recuada pela segunda vez e o goleiro pegá-la ou tocá-la com as mãos, a equipe será penalizada com a cobrança de penalidade máxima.
c) O goleiro poderá reter a bola dentro da área até 5 segundos tanto com as mãos como com os pés. Após este tempo será lateral para a equipe adversária.
d) O goleiro poderá sair da área jogando, porém não poderá retornar e pegar a bola com as mãos. A infração será punida com a cobrança de penalidade máxima.
20. O presente Livro de Regras, é irretratável e irrevogável. Os casos omissos serão julgados pela CNRA (Comissão Nacional de Regras e Arbitragem).
AS FUNÇÕES NOMINATIVAS EM JOGOS OFICIAIS:
· ÁRBITROS: podendo ser em número de 2(dois) ou 3(três). Cabe aos árbitros dirigir as partidas dentro das regras do jogo, agindo sempre com total imparcialidade e honestidade. Na súmula deverá obrigatoriamente constar o número de árbitros que atuarão no jogo.
· CRONOMETRISTAS/ ANOTADORES: Compete ao cronometrista e/ou anotador, controlar o cronômetro que marca o tempo da partida e a súmula do jogo. Deve conferir a numeração dos atletas, os componentes do banco de suplentes, substituições e manter a ordem nos bancos.
· DELEGADO: um dos cargos de maior confiança da confederação. Compete ao delegado supervisionar a partida, dentro e fora da quadra de jogo. Deverá estar devidamente uniformizado, portando todos os acessórios de um árbitro. Terá amplos poderes de intervir no jogo, adentrar na quadra, atuar de igual aos árbitros principais e auxiliar, interromper ou encerrar a partida, advertir e expulsar integrantes do banco de reservas, decretar o WO, dirimir dúvidas na regra.
· SUPERVISOR: Tem a função de coordenar o evento. É o responsável por dirimir dúvidas em relação ao regulamento da competição vigente. Compete ao supervisor definir as escalas dos árbitros na rodada, documentação das equipes controle da arena, segurança, conferência das súmulas, coordenação do pessoal de apoio e demais itens. O supervisor tem poderes de agir e responder em nome da Confederação/Federação.
MESA CONFERENCISTA: É responsável pela identificação e preenchimento da súmula. Tem a função de verificar a documentação dos atletas e dirigentes, verificar os suspensos e entregar a súmula em tempo hábil ao anotador. Também tem o dever de conferir a súmula do jogo realizado (se está devidamente preenchida relatada e assinada pelos árbitros do jogo).
Equipe Técnica Confederação Brasileira de Futebol de Areia

CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL DE AREIA

REGRAS ELABORADAS PELO CONSELHO DISCIPLINAR DA CBFA

Sede Porto Alegre- RS
Fone: (51) 3336.9282 / 3384.1212
Sede Tramandaí – RS
Fone: (51) 684-2032
e-mail:
cbfareia@terra.com.br
Site: www.cbfa.cjb.net
Presidente: Nereu Maidana