- MATÉRIA ATUALIZADA ATÉ DIA 4 DE
AGOSTO DE 2016 – QUINTA-FEIRA –
S
I N C O M A R
CAMPEONATO DE FUTEBOL SINTETICO DOS
COMERCIÁRIOS DE MARINGÁ * 2016
REALIZADA A REUNIÃO ARBITRAL E
DEFINIDOS OS GRUPOS E JOGOS DA 1ª FASE QUE VAI COMEÇAR NA TERÇA-FEIRA - DIA 9
DE AGOSTO DE 2016
- Foi realizada na quarta-feira - dia 26 de julho de 2016 a reunião
arbitral com os representantes das 16 equipes que disputarão o SINCOMAR - 1º CAMPEONATO DE FUTEBOL SINTÉTICO
DOS COMERCIÁRIOS DE MARINGÁ, destinadas exclusivamente para os ASSOCIADOS DO SINCOMAR,
evento
destinado exclusivamente para os trabalhadores comerciários
vinculados ao SINCOMAR DE MARINGÁ, sendo a
promoção do evento de responsabilidade da Diretoria
do Sincomar de Maringá; quando foram sorteados os grupos e jogos da 1ª Fase Classificatória
que começará na terça-feira - dia 9 de agosto de 2016; com a
coordenação técnica da Promovol Eventos;
tendo estes dados gerais:
FÓRMULA DE DISPUTA =
SINTÉTICO
1ª FASE = 16 EQUIPES
- Na 1ª fase as 16
equipes serão sorteadas em 4 grupos com 4 equipes em cada grupo, devendo jogar
entre sí, dentro do grupo, em turno único, classificando-se as 2 equipes melhor
colocadas de cada grupo para a disputa da 2ª fase, somando 8 classificadas.
GRUPOS DE DISPUTA DA 1ª FASE
GRUPO
“A”
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO
SERALLÊ CALÇADOS
D.R.C SUPRIMENTOS DE
INFORMÁTICA
CASAS BAHIA
GRUPO
“B”
MASTERPRINT
ELETROLUZ
BAMBU TEXTIL / D.W
ARTEMASSA
GRUPO
“C”
CARRETÃO
ZACARIAS VEÍCULOS
NOMA MOTORS TOYOTA
COFEBRAL
GRUPO
“D”
SOMACO VEÍCULOS
INDIO PRODUTOS OPTICOS
SURYA DENTAL
METALTINTAS
2ª FASE = 8 EQUIPES
- Na 1ª fase as 8
equipes serão divididas em 2 grupos com 4 equipes em cada grupo,devendo jogar
entre sí, dentro do grupo, em turno único, classificando-se as 2 equipes melhor
colocadas de cada grupo para a disputa da fase semifinal, somando 4
classificadas.
GRUPOS DE DISPUTA DA 2ª FASE
GRUPO
“E”
1ª COLOCADA
DO GRUPO “A”
2ª COLOCADA
DO GRUPO “B”
1ª COLOCADA
DO GRUPO “C”
2ª COLOCADA
DO GRUPO “D”
GRUPO
“F”
1ª COLOCADA
DO GRUPO “B”
2ª COLOCADA
DO GRUPO “A”
1ª COLOCADA
DO GRUPO “D”
2ª COLOCADA
DO GRUPO “C”
FASE SEMIFINAL = 4 EQUIPES
- Na fase semifinal
teremos o cruzamento olimpico entre as classificadas, formando estes grupos de
disputa:
GRUPO
“G”
1ª COLOCADA
DO GRUPO “E” x
2ª COLOCADA DO GRUPO “F”
GRUPO
“H”
1ª COLOCADA
DO GRUPO “F” x
2ª COLOCADA DO GRUPO “E”
- Nesta fase semifinal
teremos jogo único em cada grupo, sendo que se ocorrer empate no tempo normal
de jogo, teremos a cobrança de penalidades para decidir a classificada.
FASE FINAL = 4 EQUIPES
- Na fase final teremos
as equipes perdedoras das semifinais decidindo o 3º e 4º lugares e as equipes
vencedoras decidirão o título do evento, formando estes grupos de disputa:
GRUPO
“I” - DECISÃO DO 3º E 4º LUGARES
PERDEDORA
DO GRUPO “G” x
PERDEDORA DO GRUPO “H”
GRUPO
“J” - DECISÃO DO 1º E 2º LUGARES
VENCEDORA
DO GRUPO “G” x
VENCEDORA DO GRUPO “H”
- Nesta fase final
teremos jogo único em cada grupo, sendo que se ocorrer empate no tempo normal
de jogo, teremos a cobrança de penalidades para decidir a colocação final de
cada equipe.
PROGRAMAÇÃO DOS JOGOS DA 1ª
RODADA – 1ª FASE = SINTÉTICO
TERÇA-FEIRA
– DIA 9 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “A” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 1x2
- CASA SÃO PAULO / ATACADÃO X SERALLÊ CALÇADOS
20h35 – 3x4
- D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA X CASAS
BAHIA
QUARTA-FEIRA
– DIA 10 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “B” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 1x2
– MASTERPRINT X ELETROLUZ
20h35 – 3x4
- BAMBU TEXTIL / D.W X
ARTEMASSA
QUINTA-FEIRA
– DIA 11 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “C” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 1x2
– CARRETÃO X ZACARIAS VEÍCULOS
20h35 – 3x4
- NOMA MOTORS TOYOTA X
COFEBRAL
SEXTA-FEIRA
– DIA 12 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “D” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 1x2
- SOMACO VEÍCULOS X
INDIO PRODUTOS OPTICOS
20h35 – 3x4
- SURYA DENTAL X
METALTINTAS
PROGRAMAÇÃO DOS JOGOS DA 2ª
RODADA – 1ª FASE = SINTÉTICO
TERÇA-FEIRA
– DIA 16 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “A” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 1x3
- CASA SÃO PAULO / ATACADÃO X
D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
20h35 – 2x4
- SERALLÊ CALÇADOS X
CASAS BAHIA
QUARTA-FEIRA
– DIA 17 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “B” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 1x3
– MASTERPRINT X BAMBU TEXTIL / D.W
20h35 – 2x4
– ELETROLUZ X ARTEMASSA
QUINTA-FEIRA
– DIA 18 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “C” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 1x3
– CARRETÃO X NOMA MOTORS TOYOTA
20h35 – 2x4
- ZACARIAS VEÍCULOS X
COFEBRAL
SEXTA-FEIRA
– DIA 19 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “D” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 1x3
- SOMACO VEÍCULOS X
SURYA DENTAL
20h35 – 2x4
- INDIO PRODUTOS OPTICOS X
METALTINTAS
PROGRAMAÇÃO DOS JOGOS DA 3ª
RODADA – 1ª FASE = SINTÉTICO
TERÇA-FEIRA
– DIA 16 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “A” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 2x3
- SERALLÊ CALÇADOS X
D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
20h35 – 4x1
- CASAS BAHIA X
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO
QUARTA-FEIRA
– DIA 17 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “B” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 2x3
– ELETROLUZ X BAMBU TEXTIL / D.W
20h35 – 4x1
– ARTEMASSA X MASTERPRINT
QUINTA-FEIRA
– DIA 18 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “C” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 2x3
- ZACARIAS VEÍCULOS X
NOMA MOTORS TOYOTA
20h35 – 4x1
– COFEBRAL X CARRETÃO
SEXTA-FEIRA
– DIA 19 / AGOSTO / 2016 – GRUPO “D” – QUADRA DO SINCOMAR / MARINGÁ
19h45 – 2x3
- INDIO PRODUTOS OPTICOS X
SURYA DENTAL
20h35 – 4x1
– METALTINTAS X SOMACO VEÍCULOS
REGULAMENTAÇÃO GERAL RESUMIDA
ITEM 1 – CONDIÇÃO DE JOGO DE ATLETA
- Será necessário que o
atleta tenha registro no comércio. devidamente anotado em CTPS.
ITEM 2 – INSCRIÇÃO DE
ATLETAS
- A competição será disputada na categoria
masculina e será permitida a inscrição de 10 atletas no mínimo e 16 atletas no
máximo (até a súmula do último jogo da 2ª fase), sendo que para jogar as
semifinais o atketa deverá ter participado de algum jogo na 1ª ou 2ª fases
(jogando ou ficando no banco de reservas devidamente uniformizado e relacionado
na súmula de jogo).
- As equipes inscritas são compostas por
participantes que serão Jogadores e um possível Técnico.
- Para efeito de inscrição, valerá a idade mínima de 16 anos, completos no dia de estreia
do atleta na competição.
ITEM 3 – IDADE MINIMA
- Para efeito de inscrição, valerá a idade mínima de 16 anos (completos no dia de
estreia do atleta na competição).
ITEM 4 – MÍNIMO E
MÁXIMO DE ATLETAS
- As partidas serão disputas pelo número de 6
atletas de linha mais 1 goleiro = 7 atletas.
- As partidas em todas as fases poderão iniciar-se
com no mínimo de 4 atletas de linha e 1 goleiro = 5 atletas e se os atletas forem
chegando no decorrer da partida os mesmos serão relacionados em súmula, podendo
participar da partida em questão.
ITEM 5 – NÚMERO
INSUFICIENTE DE ATLETAS
- Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a
3 atletas, seja por qualquer motivo, a partida deverá ser encerrada
imediatamente por número insuficiente de atletas.
- Se a equipe que ficar com número insuficiente de
atletas estiver ganhando ou empatando, o placar será de 2x0 a favor da equipe
adversária (sem ela tiver número suficiente de atletas).
- Se a equipe que ficar com número insuficiente de
atletas estiver perdendo, o placar será mantido a favor da equipe adversária
(sem ela tiver número suficiente de atletas).
- Se ambas as equipes ficar com número
insuficiente de atletas, ambas terão anotados o placar de 0x2 contra, na sua
tabela de classificação.
ITEM 6 – UNIFORME DAS
EQUIPES E ATLETAS
- As equipes deverão apresentar-se para o jogo,
devidamente uniformizadas, camisas iguais de manga curta ou manga comprida e
numeradas (ao menos nas costas, sendo que tamanho do número deve ser visível
para o árbitro), calção curto igual (não é obrigatório ser numerado) e as meias
de cano longo (o equipamento dos jogadores compõe-se de camisa, calção, meias, caneleiras(não
será obrigatória), tênis (confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com
solado e revestimento lateral de borracha ou material similar - podendo
utilizar chuteiras de travas baixas ou denominadas society).
- Fica terminantemente proibido o uso de tênis que
contenham travas altas.
- O jogador que não se apresentar devidamente
equipado, desatendendo às exigências desta regra, será punido com cartão
amarelo e retirado da quadra de jogo, temporariamente, somente podendo retornar
à disputa da partida com a autorização do árbitro e no momento em que a bola
estiver fora do jogo e uma vez verificada a regularidade do equipamento.
ITEM 7 – UNIFORME DOS
GOLEIROS
- O goleiro usará uniforme com camisa numerada de
cor diferente dos jogadores de linha de ambas as equipes e árbitros, sendo-lhe
permitido, com exclusividade, para fins de proteção, o uso de calça de agasalho
(sem bolso e sem zíper).
- O goleiro linha deverá utilizar camisa numerada
(com o mesmo número que iniciou a partida conforme consta na súmula), de cor
diferente dos jogadores de linha de ambas as equipes e árbitros.
ITEM 8 – USO DE SHORT
TÉRMICO
- O jogador que se apresentar na quadra de jogo
utilizando sob seu calção, o short térmico, independente de cor.
ITEM 9 – USO DE
CANELEIRAS
- Recomenda-se o uso de caneleiras (mas não será
obrigatório) e estas deverão estar completamente cobertas pelas meias e serem
confeccionadas em material apropriado que ofereça proteção ao jogador
(borracha, plástico, poliuretano ou material similar).
ITEM 10 – CAPITÃO DA
EQUIPE
- O capitão da equipe deverá ser identificado em
súmula e não há a obrigatoriedade de usar uma braçadeira em um dos braços para
identificá-lo.
ITEM 11 – TROCA DE
UNIFORMES
- Deverá trocar as
camisas a equipe que for a mandante do jogo, em caso de igualdade no uniforme,
à critério da arbitragem.
- Será a mandante a
equipe que aparecer em primeiro da escala do jogo.
ITEM 12 – DURAÇÃO DA
PARTIDA
- As partidas terão duração de 50 minutos corridos (2
tempos de 25 minutos) com intervalo de 5 minutos.
- Cada equipe terá direito a um pedido de tempo
com duração de 1 minuto em cada período (conforme regras da CBF7 deverá ter o
acréscimo de 1 minuto por tempo pedido e se tiver 2 pedidos de tempo = 2
minutos de acréscimo).
ITEM 13 – TOLERÂNCIA
PARA INICIAR O JOGO
- Será rigoroso o
cumprimento dos horários dos jogos, estando marcado o 1º jogo para as 19h45
(com 15 minutos de tolerância para ser iniciada a partida), lembrando que às 20h,
estando a equipe adversária em campo regularmente, será dado o WxO á favor da
equipe que estiver legalmente no campo de jogo.
ITEM 14 – DOCUMENTO
PARA PARTICIPAR DO JOGO
- Para participar do
jogo (permanecer no recinto do campo de jogo) a pessoa deverá apresentar um
documento original com foto (não vale xerox), não sendo aberto nenhuma exceção
de forma alguma.
ITEM 15 – COBRANÇA DE
LATERAL
- O lateral será cobrado com as mãos.
ITEM 16 – COBRANÇA DE
ESCANTEIO
- O tiro de
canto deverá ser executado com as mãos.
ITEM 17 – COBRANÇA DE
PENALIDADES
- No caso em que seja necessário apontar um
vencedor e no tempo regulamentar o jogo terminar empatado será aplicado o
seguinte:
a) Serão efetuadas cobranças de 3 tiros da marca
do pênalti, de forma alternada, por atletas distintos e que tenham terminado a
partida.
b) Persistindo o empate a decisão será efetuada
pela cobrança de um tiro livre direto da marca do pênalti, alternadamente, por
atletas diferentes que tenham participado da partida, até que haja um vencedor.
c) No caso de se chegar a cobrança de penalidades
máximas as duas equipes deverão ter o mesmo número de atletas para as
cobranças, isto é, caso uma equipe possua um número de atletas inferior a
outra, a equipe com maior número de atletas deverá retirar das cobranças os
atletas necessários para igualar o número de atletas cobradores da outra
equipe.
ITEM 17 -
SUBSTITUIÇÕES
- As substituições serão ilimitadas, respeitando
sua área demarcada, não precisando a bola parar para ocorrer a substituição,
mas precisará esperar o atleta que está em campo deixar a linha demarcatória da
quadra para poder entrar.
ITEM 18 – FALTA
COLETIVAS E INDIVIDUAIS
- As equipes que cometerem 5 infrações técnicas
por período sofrerão a partir da 6ª falta o “shoot out” (tiro livre direto sem
barreira da marca fixada no campo de jogo).
- As infrações serão zeradas ao final de cada
período.
DEFINIÇÃO “SHOOT OUT”
- A bola deve ser colocada em qualquer lugar da
linha de “shoot out” e o goleiro adversário se postar sobre a linha de fundo,
entre os postes de meta (todos os atletas deverão estar atrás da linha).
- Após autorização, o executor terá 5 segundos
para chutar a bola ao gol, podendo movimentá-la livremente em qualquer direção
dentro do limite de tempo.
- Ao final dos 5 segundos, caso o executor tenha
efetuado o chute e a bola estiver em direção ao gol, o lance será válido até o
término de sua trajetória mesmo se a bola bater nas traves ou no goleiro antes
de entrar no gol.
- Quando da autorização, o goleiro pode se
movimentar em qualquer direção e defender a bola com as mãos dentro da área de
meta ou com os pés fora dela.
- Caso o goleiro pratique qualquer infração dentro
ou fora da área ou execute uma defesa com as mãos fora da área, deve ser
desqualificado, substituído e sua equipe punida com uma cobrança de penalidade
máxima.
- O goleiro pode executar a saída de bola com as
mãos. Mas qualquer atleta, inclusive o goleiro podem repor a bola com os pés,
estando imóvel (a bola só entra em jogo após sair da área de meta).
ITEM 19 – CARTÃO VERMELHO
- EXPULSÃO
- Estará automaticamente suspensa da partida
subsequente à pessoa física que for expulsa.
- Se alguma equipe tiver seu atleta punido com
cartão vermelho, o mesmo não participará mais da partida em questão, sendo
assim após 2 minutos dessa expulsão, outro atleta do banco de reservas poderá
completar esta equipe.
- No caso da equipe que teve o jogador expulso
sofrer um gol da equipe adversária, esta recomposição se fará imediatamente sem
a contagem dos 2 minutos.
ITEM 20 – CARTÃO
AMARELO
- Estará automaticamente suspensa da partida
subsequente à pessoa física 3 três cartões amarelos, consecutivos ou não.
- A contagem de cartões, para fins de aplicação de
suspensão automática, é feita separadamente por tipologia de cartões.
- O cartão vermelho não anulará o cartão amarelo
já recebido na mesma ou em outra partida da competição. Será anulado apenas o
segundo cartão amarelo, recebido na mesma partida e que ocasionou o cartão
vermelho.
ITEM 21 – DUPLA
PUNIÇÃO
- Se o mesmo atleta em determinado momento da
competição acumular simultaneamente 3 (três) cartões amarelos e mais 1 (um)
cartão vermelho, cumprirá automaticamente a suspensão por 2 (duas) partidas.
ITEM 22 - PONTUAÇÃO
- O sistema de pontuação para classificação no
grupo será:
a) 3 pontos por VITÓRIA;
b) 1 ponto por EMPATE;
c) 0 ponto por DERROTA.
ITEM 23 – CRITÉRIOS
DE DESEMPATE
- A competição adotará sempre os seguintes critérios para efeito de
desempate, em caso de ter pontuação igual:
. Pontos da fase em disputa,
. Pontos em toda a competição,
. Maior número de vitória em toda a competição,
. Confronto direto quando for entre 2 equipes.
. Maior saldo de gols em toda a competição,
. Maior número de gols marcados em toda a competição,
. Menor número de gols sofridos em toda a competição,
. Artilharia da competição (dentre as equipes empatadas),
. Goleiro menos vazado da competição (dentre as equipes empatadas).
- Se necessário, sorteio.
ITEM 24 – OCORRÊNCIA
DE Wx0
- Caso ocorra o WxO, a equipe adversária terá seu
placar final do jogo como 2×0 (desde que entre em quadra devidamente uniformizada
com o mínimo de 5 atletas) e dar a saída de bola devidamente autorizado pela
arbitragem.
- A equipe que ocasionar o WxO estará
desclassificada / eliminada da competição (poderá recorrer até o dia seguinte
ao jogo – horário de funcionamento do Sincomar/Maringá), sendo o recurso
julgado pelo Tribunal Desportivo do Sincomar/Maringá.
- Os resultados já ocorridos serão mantidos e os
futuros adversários marcam 2x0 a seu favor.
ITEM 25 – MUDANÇA NAS DATAS DOS JOGOS
- Poderá ocorrer mudança
nas datas dos jogos, à critério do SINCOMAR / Maringá, sendo divulgada e
comunicada para os dirigentes das equipes.
ITEM 26 – CUSTO DE PARTICIPAÇÃO SERÁ GRATUITO
- Os empregados no comercio que
estejam inscritos nas equipes deverão participar gratuitamente da disputa.
ITEM 27 – REGRAS DA
CBF7
- A competição de Futebol Sintético será regida
pelas regras oficiais da Confederação Brasileira de Futebol 7 (CBF7),
www.cbf7.com.br/ (salvo os dispostos contidos neste regulamento técnico que
serão prioritários).
PREMIAÇÃO AOS FINALISTAS
- Ao final do evento teremos a entrega da premiação
aos finalistas, da seguinte forma:
- Campeão *
troféu + 16 medalhas/ouro
- Vice-campeão * troféu + 16 medalhas/prata
- 3º Colocado *
troféu + 16 medalhas/bronze
- 4º Colocado *
troféu + 16 medalhas/bronze
- Artilheiro *
troféu
- Goleiro *
troféu
MAIORES INFORMAÇÕES
* ENTRE NO
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MAIS ABAIXO.
Promoção do Evento:
SINCOMAR
- SINDICATO DOS EMPREGADOS NO COMERCIO DE MARINGÁ
* O SINCOMAR possui vários veículos de comunicação, por onde circulam
as informações de interesse da categoria comerciária. São informações
importantes, que incluem entre outros, noticias trabalhistas, esportivas e tudo
sobre as convenções e acordos que o sindicato celebra com os representantes
patronais.
* A partir do site www.sincomar.com.br é possível acessar o blog do sindicato, que está no endereço http://blog.sincomar.com.br;
o faceboock - http://www.faceboock.com/sincomar?_rdr=p e o twitter - http://twitter.com/sincomar
* Além disso o SINCOMAR distribui a cada dois meses o jornal impresso
O COMERCIÁRIO, que também pode ser localizado em pdf no nosso site. E
diariamente, veicula um boletim informativo na Rádio CBN, no período da manhã
(às 10h) e à tarde (às 15h).
* Aos sábados, o sindicato tem espaço no Programa
Nossa Terra Nossa Gente da TV Maringá/Band (às 7h30) e na RTV Canal 10,
Programa Oliveira Junior às quintas-feiras e domingo (às 20h).
Fone Geral: (44) 3220-3618
Coordenadora de Arbitragem
LMFM - LIGA METROPOLITANA DE
MARINGÁ
Coordenadora Técnica
PROMOVOL EVENTOS
Diretor Técnico:
DORIVAL VOLPATO
Fone:
(44) 3029-1933
Celular:
(44) 9964-4575
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Fonte: PROMOVOL EVENTOS