-
MATÉRIA ATUALIZADA ATÉ DIA 8 DE SETEMBRO DE 2016 – QUINTA-FEIRA -
SINCOMAR – FUTEBOL SINTÉTICO DOS
COMERCIÁRIOS DE MARINGÁ
S I
N C O M A R
CAMPEONATO DE FUTEBOL SINTETICO DOS COMERCIÁRIOS DE MARINGÁ *
2016
TERMINOU A DISPUTA DA 1ª FASE
CLASSIFICATÓRIA
VEJA OS JOGOS DE ABERTURA DA 2ª FASE
JOGOS NA QUADRA SINTÉTICA DO SINCOMAR DE MARINGÁ
QUARTA-FEIRA – DIA 14 / SETEMBRO / 2016
– 1ª RODADA
19h45
– METALTINTAS X CARRETÃO
20h35
– MASTERPRINT X D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
QUINTA-FEIRA – DIA 15 / SETEMBRO / 2016
– 1ª RODADA
19h45
– CASA SÃO PAULO / ATACADÃO X ARTEMASSA
20h35
– COFEBRAL X INDIO PRODUTOS OPTICOS
- Foram definidas as 8
equipes classificadas para a disputa da 2ª fase que terá a rodada de abertura somente
nbos dias 14 e 15 de setembro de 2016, valendo pelo 1º CAMPEONATO DE FUTEBOL SINTÉTICO
DOS COMERCIÁRIOS DO SINCOMAR DE MARINGÁ, evento destinado exclusivamente para os
trabalhadores comerciários vinculados ao SINCOMAR DE MARINGÁ, tendo a promoção do
evento de responsabilidade da Diretoria do Sincomar
de Maringá; com a coordenação técnica da Promovol Eventos; quando, com estes dados gerais:
RESULTADOS
DOS JOGOS DA 1ª RODADA – 1ª FASE
CASA
SÃO PAULO / ATACADÃO 14x02 SERALLÊ CALÇADOS
D.R.C
SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA 04x03 CASAS BAHIA
MASTERPRINT 11x01 ELETROLUZ
BAMBOO
TEXTIL / D.W 02x04 ARTEMASSA
CARRETÃO 03x02 ZACARIAS VEÍCULOS
NOMA
MOTORS TOYOTA 03x08 COFEBRAL
SOMACO
VEÍCULOS 03x12 INDIO PRODUTOS OPTICOS
SURYA
DENTAL 02x07 METALTINTAS
RESULTADOS
DOS JOGOS DA 2ª RODADA – 1ª FASE
CASA
SÃO PAULO / ATACADÃO 08x01 D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
SERALLÊ
CALÇADOS 04x04 CASAS BAHIA
MASTERPRINT 06x02 BAMBOO TEXTIL /
D.W
ELETROLUZ 00x02 ARTEMASSA
CARRETÃO 07x06 NOMA MOTORS TOYOTA
ZACARIAS
VEÍCULOS 02x05 COFEBRAL
SOMACO
VEÍCULOS 02x03 SURYA DENTAL
INDIO
PRODUTOS ÓPTICOS 04x08 METALTINTAS
RESULTADOS
DOS JOGOS DA 3ª RODADA – 1ª FASE
ARTEMASSA 03x03 MASTERPRINT
ELETROLUZ 00x02 BAMBOO TEXTIL /
D.W
ZACARIAS
VEÍCULOS 07x04 NOMA MOTORS
TOYOTA
COFEBRAL 03x03 CARRETÃO
INDIO
PRODUTOS ÓPTICOS 06x01 SURYA DENTAL
METALTINTAS 08x04 SOMACO VEÍCULOS
SERALLÊ
CALÇADOS 00x02 D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
CASAS
BAHIA 00x02 CASA SÃO PAULO / ATACADÃO
CLASSIFICAÇÃO
FINAL DA 1ª FASE CLASSIFICATÓRIA
GRUPO “A” PG JG VT EM DE GP GC SG
1º- CASA
SÃO PAULO / ATACADÃO 9 3 3 0 0 24 03 +21
2º- D.R.C
SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA 6 3 2 0 1 07 11 -
04
3º- CASAS
BAHIA eliminada
por ter dado WxO
4º- SERALLÊ
CALÇADOS eliminada
por ter dado WxO
GRUPO “B” PG JG VT EM DE GP GC SG
1º-
MASTERPRINT 7 3 2 1 0 20 06 +
14
2º-
ARTEMASSA 7 3 2 1 0 09 05 + 04
3º-
BAMBOO TEXTIL / D.W 3 3 1 0 2 06 10 -
04
4º-
ELETROLUZ eliminada por ter dado WxO
GRUPO “C” PG JG VT EM DE GP GC SG
1º-
COFEBRAL 7 3 2 1 0 16 08 +
08
2º-
CARRETÃO 7 3 2 1 0 13 11 +
02
3º-
ZACARIAS VEÍCULOS 3 3 1 0 2 11 12 - 01
4º-
NOMA MOTORS TOYOTA 0 3 0 0 3 13 22 - 09
GRUPO “D” PG JG VT EM DE GP GC SG
1º-
METALTINTAS 9 3 3 0 0 23 10 + 13
2º- INDIO
PRODUTOS OPTICOS 6 3 2 0 1 22 12 +
10
3º- SURYA
DENTAL 3 3 1 0 2 06 15 -
09
4º- SOMACO
VEÍCULOS 0 3 0 0 3 09 23 -
14
FÓRMULA
DE DISPUTA
1ª FASE = 16 EQUIPES
- Na 1ª fase as 16 equipes serão sorteadas em 4 grupos com 4 equipes em
cada grupo, devendo jogar entre sí, dentro do grupo, em turno único,
classificando-se as 2 equipes melhor colocadas de cada grupo para a disputa da
2ª fase, somando 8 classificadas.
2ª FASE = 8 EQUIPES
- Na 1ª fase as 8 equipes serão divididas em 2 grupos com 4 equipes em
cada grupo,devendo jogar entre sí, dentro do grupo, em turno único,
classificando-se as 2 equipes melhor colocadas de cada grupo para a disputa da
fase semifinal, somando 4 classificadas.
GRUPOS DE DISPUTA DA 2ª FASE
GRUPO “E”
1ª COLOCADA DO GRUPO “A” - CASA SÃO PAULO /
ATACADÃO
2ª COLOCADA DO GRUPO “B” - ARTEMASSA
1ª COLOCADA DO GRUPO “C” - COFEBRAL
2ª COLOCADA DO GRUPO “D” - INDIO PRODUTOS
OPTICOS
GRUPO “F”
1ª COLOCADA DO GRUPO “B” - MASTERPRINT
2ª COLOCADA DO GRUPO “A” - D.R.C
SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
1ª COLOCADA DO GRUPO “D” - METALTINTAS
2ª COLOCADA DO GRUPO “C” - CARRETÃO
FASE SEMIFINAL = 4 EQUIPES
- Na fase semifinal teremos o cruzamento olimpico entre as
classificadas, formando estes grupos de disputa:
GRUPO “G” - 1ª COLOCADA DO GRUPO “E” X
2ª COLOCADA DO GRUPO “F”
GRUPO “H” - 1ª COLOCADA DO GRUPO “F” X 2ª COLOCADA DO GRUPO “E”
- Nesta fase semifinal teremos jogo único em cada grupo, sendo que se
ocorrer empate no tempo normal de jogo, teremos a cobrança de penalidades para
decidir a classificada.
FASE FINAL = 4 EQUIPES
- Na fase final teremos as equipes perdedoras das semifinais decidindo o
3º e 4º lugares e as equipes vencedoras decidirão o título do evento, formando
estes grupos de disputa:
GRUPO “I” - DECISÃO DO 3º E 4º LUGARES
PERDEDORA DO GRUPO “G” X
PERDEDORA DO GRUPO “H”
GRUPO “J” - DECISÃO DO 1º E 2º LUGARES
VENCEDORA DO GRUPO “G” X
VENCEDORA DO GRUPO “H”
- Nesta fase final teremos jogo único em cada grupo, sendo que se
ocorrer empate no tempo normal de jogo, teremos a cobrança de penalidades para
decidir a colocação final de cada equipe.
PROGRAMAÇÃO
DOS JOGOS DA 2ª FASE CLASSIFICATÓRIA
QUARTA-FEIRA – DIA 14 de SETEMBRO de 2016
– 1ª RODADA
19h45 – METALTINTAS X
CARRETÃO
20h35 – MASTERPRINT X
D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
QUINTA-FEIRA – DIA 15 de SETEMBRO de 2016
– 1ª RODADA
19h45 – CASA SÃO PAULO / ATACADÃO X ARTEMASSA
20h35 – COFEBRAL X INDIO PRODUTOS OPTICOS
QUARTA-FEIRA – DIA 21 de SETEMBRO de 2016
– 2ª RODADA
19h45 – MASTERPRINT X
METALTINTAS
20h35 – D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA X CARRETÃO
SEXTA-FEIRA – DIA 23 de SETEMBRO de 2016
– 2ª RODADA
19h45 – CASA SÃO PAULO / ATACADÃO X COFEBRAL
20h35 – ARTEMASSA X INDIO PRODUTOS OPTICOS
QUARTA-FEIRA – DIA 28 de SETEMBRO de 2016
– 3ª RODADA
19h45 – METALTINTAS X
D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
20h35 – CARRETÃO X MASTERPRINT
SEXTA-FEIRA – DIA 30 de SETEMBRO de 2016
– 3ª RODADA
19h45 – COFEBRAL X ARTEMASSA
20h35 – INDIO PRODUTOS OPTICOS X CASA SÃO PAULO / ATACADÃO
TOLERÂNCIA PARA INICIAR A RODADA
-
TERÁ 15 MINUTOS DE TOLERANCIA MÁXIMA PARA INICIAR O 1º JOGO DE CADA RODADA E SE
DER WX0 EM UM JOGO TERÁ TAMBÉM TOLERÂNCIA NO JOGO SEGUINTE.
CONTROLE
DOS CARTÕES VERMELHO
- NENHUMA PESSOA ESTÁ SUSPENSA POR CARTÃO VERMELHO – EXPULSÃO.
CONTROLE
DOS CARTÕES AMARELO
ARTEMASSA 1º
CARTÃO
JEAN CARLOS CORREA 10/08/2016
RODRIGO JUNIOR LIROLLA 24/08/2016
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO 1º CARTÃO
MAURICIO ALBANO GOMES 16/08/2016
WILDEMAR MIRANDA DOS SANTOS 16/08/2016
CARRETÃO 1º
CARTÃO
EDIELTON FERMINO LINO 25/08/2016
ANDRE RAFAEL LUVIZETO FIALHO 31/08/2016
ANSELMO JOSE RIBEIRO FERNANDES 31/08/2016
LEONARDO CRISTIANO DOS SANTOS 31/08/2016
RAFAEL YOSHIO TATUISHI 31/08/2016
COFEBRAL 1º
CARTÃO
DIEGO GOUVEA DA SILVA 31/08/2016
THIAGO RAMOS BUENO 11/08/2016
D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA 1º CARTÃO
EDUARDO ROSINDO ANDRADE 09/08/2016
ÍNDIO PRODUTOS ÓPTICOS 1º CARTÃO 2º CARTÃO
JULIANO BASSI MARCOLINO 03/09/2016
LUIZ FERNANDO MACIEL MARTINS 26/08/2016 03/09/2016
MASTERPRINT 1º
CARTÃO
DAVID HENRIQUE DE CARVALHO 17/08/2016
METALTINTAS 1º CARTÃO
KAIO VINICIUS HARA PEREIRA 03/09/2016
LEONARDO PEREIRA 12/08/2016
REGULAMENTO
DO CARTÃO AMARELO
–
QUEM RECEBER 3 CARTÃO AMARELO CUMPRIRÁ UM JOGO DE SUSPENSÃO.
- SE
ANTES DE INICIAR AS SEMIFINAIS NÃO TIVER 3 CARTÕES AMARELO, OS MESMOS SERÃO
ZERADOS.
REGULAMENTAÇÃO GERAL RESUMIDA
ITEM 1 – CONDIÇÃO
DE JOGO DE ATLETA
- Será necessário que o atleta tenha registro no
comércio. devidamente anotado em CTPS.
ITEM 2 – INSCRIÇÃO DE ATLETAS
-
A competição será disputada na categoria masculina e será permitida a inscrição
de 10 atletas no mínimo e 16 atletas no máximo (até a súmula do último jogo da
2ª fase), sendo que para jogar as semifinais o atleta deverá ter participado de
algum jogo na 1ª ou 2ª fases (jogando ou ficando no banco de reservas
devidamente uniformizado e relacionado na súmula de jogo).
-
As equipes inscritas são compostas por participantes que serão Jogadores e um
possível Técnico.
-
Para efeito de inscrição, valerá a idade mínima de
16 anos, completos no dia de estreia do atleta na competição.
ITEM 3 – IDADE MINIMA
-
Para efeito de inscrição, valerá a idade mínima de
16 anos (completos no dia de estreia do atleta na competição).
ITEM 4 – MÍNIMO E MÁXIMO DE ATLETAS
-
As partidas serão disputas pelo número de 6 atletas de linha mais 1 goleiro = 7
atletas.
-
As partidas em todas as fases poderão iniciar-se com no mínimo de 4 atletas de
linha e 1 goleiro = 5 atletas e se os atletas forem chegando no decorrer da
partida os mesmos serão relacionados em súmula, podendo participar da partida
em questão.
ITEM 5 – NÚMERO INSUFICIENTE DE ATLETAS
-
Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a 3 atletas, seja por qualquer
motivo, a partida deverá ser encerrada imediatamente por número insuficiente de
atletas.
-
Se a equipe que ficar com número insuficiente de atletas estiver ganhando ou
empatando, o placar será de 2x0 a favor da equipe adversária (sem ela tiver
número suficiente de atletas).
-
Se a equipe que ficar com número insuficiente de atletas estiver perdendo, o
placar será mantido a favor da equipe adversária (sem ela tiver número
suficiente de atletas).
-
Se ambas as equipes ficar com número insuficiente de atletas, ambas terão
anotados o placar de 0x2 contra, na sua tabela de classificação.
ITEM 6 – UNIFORME DAS EQUIPES E ATLETAS
-
As equipes deverão apresentar-se para o jogo, devidamente uniformizadas,
camisas iguais de manga curta ou manga comprida e numeradas (ao menos nas
costas, sendo que tamanho do número deve ser visível para o árbitro), calção
curto igual (não é obrigatório ser numerado) e as meias de cano longo (o
equipamento dos jogadores compõe-se de camisa, calção, meias, caneleiras(não
será obrigatória), tênis (confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com
solado e revestimento lateral de borracha ou material similar - podendo
utilizar chuteiras de travas baixas ou denominadas society).
-
Fica terminantemente proibido o uso de tênis que contenham travas altas.
-
O jogador que não se apresentar devidamente equipado, desatendendo às
exigências desta regra, será punido com cartão amarelo e retirado da quadra de
jogo, temporariamente, somente podendo retornar à disputa da partida com a
autorização do árbitro e no momento em que a bola estiver fora do jogo e uma
vez verificada a regularidade do equipamento.
ITEM 7 – UNIFORME DOS GOLEIROS
-
O goleiro usará uniforme com camisa numerada de cor diferente dos jogadores de
linha de ambas as equipes e árbitros, sendo-lhe permitido, com exclusividade,
para fins de proteção, o uso de calça de agasalho (sem bolso e sem zíper).
-
O goleiro linha deverá utilizar camisa numerada (com o mesmo número que iniciou
a partida conforme consta na súmula), de cor diferente dos jogadores de linha
de ambas as equipes e árbitros.
ITEM 8 – USO DE SHORT TÉRMICO
-
O jogador que se apresentar na quadra de jogo utilizando sob seu calção, o
short térmico, independente de cor.
ITEM 9 – USO DE CANELEIRAS
-
Recomenda-se o uso de caneleiras (mas não será obrigatório) e estas deverão
estar completamente cobertas pelas meias e serem confeccionadas em material
apropriado que ofereça proteção ao jogador (borracha, plástico, poliuretano ou
material similar).
ITEM 10 – CAPITÃO DA EQUIPE
-
O capitão da equipe deverá ser identificado em súmula e não há a obrigatoriedade
de usar uma braçadeira em um dos braços para identificá-lo.
ITEM 11 – TROCA DE UNIFORMES
- Deverá trocar as camisas a equipe que for a
mandante do jogo, em caso de igualdade no uniforme, à critério da arbitragem.
- Será a mandante a equipe que aparecer em primeiro
da escala do jogo.
ITEM 12 – DURAÇÃO DA PARTIDA
- As partidas terão duração de 50 minutos corridos (2
tempos de 25 minutos) com intervalo de 5 minutos.
-
Cada equipe terá direito a um pedido de tempo com duração de 1 minuto em cada
período (conforme regras da CBF7 deverá ter o acréscimo de 1 minuto por tempo
pedido e se tiver 2 pedidos de tempo = 2 minutos de acréscimo).
ITEM 13 – TOLERÂNCIA PARA INICIAR O JOGO
- Será rigoroso o cumprimento dos horários dos
jogos, estando marcado o 1º jogo para as 19h45 (com 15 minutos de tolerância
para ser iniciada a partida), lembrando que às 20h, estando a equipe adversária
em campo regularmente, será dado o WxO á favor da equipe que estiver legalmente
no campo de jogo.
ITEM 14 – DOCUMENTO PARA PARTICIPAR DO JOGO
- Para participar do
jogo (permanecer no recinto do campo de jogo) a pessoa deverá apresentar um
documento original com foto (não vale xerox), não sendo aberto nenhuma exceção
de forma alguma.
ITEM 15 – COBRANÇA DE LATERAL
-
O lateral será cobrado com as mãos.
ITEM 16 – COBRANÇA DE
ESCANTEIO
- O tiro de canto deverá ser executado com as
mãos.
ITEM 17 – COBRANÇA DE PENALIDADES
-
No caso em que seja necessário apontar um vencedor e no tempo regulamentar o
jogo terminar empatado será aplicado o seguinte:
a)
Serão efetuadas cobranças de 3 tiros da marca do pênalti, de forma alternada,
por atletas distintos e que tenham terminado a partida.
b)
Persistindo o empate a decisão será efetuada pela cobrança de um tiro livre
direto da marca do pênalti, alternadamente, por atletas diferentes que tenham
participado da partida, até que haja um vencedor.
c)
No caso de se chegar a cobrança de penalidades máximas as duas equipes deverão
ter o mesmo número de atletas para as cobranças, isto é, caso uma equipe possua
um número de atletas inferior a outra, a equipe com maior número de atletas
deverá retirar das cobranças os atletas necessários para igualar o número de
atletas cobradores da outra equipe.
ITEM 17 - SUBSTITUIÇÕES
-
As substituições serão ilimitadas, respeitando sua área demarcada, não
precisando a bola parar para ocorrer a substituição, mas precisará esperar o
atleta que está em campo deixar a linha demarcatória da quadra para poder
entrar.
ITEM 18 – FALTA COLETIVAS E INDIVIDUAIS
-
As equipes que cometerem 5 infrações técnicas por período sofrerão a partir da
6ª falta o “shoot out” (tiro livre direto sem barreira da marca fixada no campo
de jogo).
-
As infrações serão zeradas ao final de cada período.
DEFINIÇÃO “SHOOT
OUT”
-
A bola deve ser colocada em qualquer lugar da linha de “shoot out” e o goleiro
adversário se postar sobre a linha de fundo, entre os postes de meta (todos os
atletas deverão estar atrás da linha).
-
Após autorização, o executor terá 5 segundos para chutar a bola ao gol, podendo
movimentá-la livremente em qualquer direção dentro do limite de tempo.
-
Ao final dos 5 segundos, caso o executor tenha efetuado o chute e a bola
estiver em direção ao gol, o lance será válido até o término de sua trajetória
mesmo se a bola bater nas traves ou no goleiro antes de entrar no gol.
-
Quando da autorização, o goleiro pode se movimentar em qualquer direção e
defender a bola com as mãos dentro da área de meta ou com os pés fora dela.
-
Caso o goleiro pratique qualquer infração dentro ou fora da área ou execute uma
defesa com as mãos fora da área, deve ser desqualificado, substituído e sua
equipe punida com uma cobrança de penalidade máxima.
-
O goleiro pode executar a saída de bola com as mãos. Mas qualquer atleta,
inclusive o goleiro podem repor a bola com os pés, estando imóvel (a bola só
entra em jogo após sair da área de meta).
ITEM 19 – CARTÃO VERMELHO - EXPULSÃO
-
Estará automaticamente suspensa da partida subsequente à pessoa física que for
expulsa.
-
Se alguma equipe tiver seu atleta punido com cartão vermelho, o mesmo não
participará mais da partida em questão, sendo assim após 2 minutos dessa
expulsão, outro atleta do banco de reservas poderá completar esta equipe.
-
No caso da equipe que teve o jogador expulso sofrer um gol da equipe
adversária, esta recomposição se fará imediatamente sem a contagem dos 2
minutos.
ITEM 20 – CARTÃO AMARELO
-
Estará automaticamente suspensa da partida subsequente à pessoa física 3 três
cartões amarelos, consecutivos ou não.
-
A contagem de cartões, para fins de aplicação de suspensão automática, é feita
separadamente por tipologia de cartões.
-
O cartão vermelho não anulará o cartão amarelo já recebido na mesma ou em outra
partida da competição. Será anulado apenas o segundo cartão amarelo, recebido
na mesma partida e que ocasionou o cartão vermelho.
ITEM 21 – DUPLA PUNIÇÃO
-
Se o mesmo atleta em determinado momento da competição acumular simultaneamente
3 (três) cartões amarelos e mais 1 (um) cartão vermelho, cumprirá
automaticamente a suspensão por 2 (duas) partidas.
ITEM 22 - PONTUAÇÃO
-
O sistema de pontuação para classificação no grupo será:
a)
3 pontos por VITÓRIA;
b)
1 ponto por EMPATE;
c)
0 ponto por DERROTA.
ITEM 23 – CRITÉRIOS DE DESEMPATE
- A
competição adotará sempre os seguintes critérios para efeito de desempate, em
caso de ter pontuação igual:
.
Pontos da fase em disputa,
.
Pontos em toda a competição,
.
Maior número de vitória em toda a competição,
.
Confronto direto quando for entre 2 equipes.
.
Maior saldo de gols em toda a competição,
.
Maior número de gols marcados em toda a competição,
.
Menor número de gols sofridos em toda a competição,
.
Artilharia da competição (dentre as equipes empatadas),
.
Goleiro menos vazado da competição (dentre as equipes empatadas).
- Se
necessário, sorteio.
ITEM 24 – OCORRÊNCIA DE Wx0
-
Caso ocorra o WxO, a equipe adversária terá seu placar final do jogo como 2×0
(desde que entre em quadra devidamente uniformizada com o mínimo de 5 atletas)
e dar a saída de bola devidamente autorizado pela arbitragem.
-
A equipe que ocasionar o WxO estará desclassificada / eliminada da competição
(poderá recorrer até o dia seguinte ao jogo – horário de funcionamento do
Sincomar de Maringá), sendo o recurso julgado pelo Tribunal Desportivo do
Sincomar de Maringá.
-
Os resultados já ocorridos serão mantidos e os futuros adversários marcam 2x0 a
seu favor.
ITEM 25 – MUDANÇA
NAS DATAS DOS JOGOS
- Poderá ocorrer mudança nas datas dos jogos, à
critério do SINCOMAR / Maringá, sendo divulgada e comunicada para os dirigentes
das equipes.
ITEM 26 – CUSTO
DE PARTICIPAÇÃO SERÁ GRATUITO
-
Os empregados no comercio que estejam inscritos nas equipes deverão participar
gratuitamente da disputa.
ITEM 27 – REGRAS DA CBF7
-
A competição de Futebol Sintético será regida pelas regras oficiais da
Confederação Brasileira de Futebol 7 (CBF7), www.cbf7.com.br/ (salvo os
dispostos contidos neste regulamento técnico que serão prioritários).
PREMIAÇÃO AOS FINALISTAS
- Ao final do
evento teremos a entrega da premiação aos finalistas, da seguinte forma:
- Campeão *
TROFÉU + 16 MEDALHAS/OURO
- Vice-campeão * TROFÉU + 16
MEDALHAS/PRATA
- 3º Colocado * TROFÉU +
16 MEDALHAS/BRONZE
- 4º Colocado * TROFÉU +
16 MEDALHAS/BRONZE
- Artilheiro *
TROFÉU
- Goleiro *
TROFÉU
MAIORES INFORMAÇÕES
* ENTRE NO
NOSSO SITE: www.promovoleventos.com.br
* ENTRE NO
NOSSO BLOG: http://promvoleventos.blogspot.com
* VEJA NOSSOS ENDEREÇOS
MAIS ABAIXO.
Promoção do Evento:
SINCOMAR
-
SINDICATO DOS EMPREGADOS NO COMERCIO DE MARINGÁ
* O SINCOMAR possui vários veículos de
comunicação, por onde circulam as informações de interesse da categoria
comerciária. São informações importantes, que incluem entre outros, noticias
trabalhistas, esportivas e tudo sobre as convenções e acordos que o sindicato
celebra com os representantes patronais.
* A partir do site www.sincomar.com.br é possível acessar o blog do sindicato, que está
no endereço http://blog.sincomar.com.br; o faceboock - http://www.faceboock.com/sincomar?_rdr=p e o twitter
- http://twitter.com/sincomar
* Além disso o SINCOMAR distribui a cada dois
meses o jornal impresso O COMERCIÁRIO, que também pode ser localizado em pdf no
nosso site. E diariamente, veicula um boletim informativo na Rádio CBN, no
período da manhã (às 10h) e à tarde (às 15h).
* Aos sábados, o sindicato tem espaço no Programa Nossa Terra Nossa Gente da TV
Maringá/Band (às 7h30) e na RTV Canal 10, Programa Oliveira Junior às
quintas-feiras e domingo (às 20h).
Fone Geral: (44) 3220-3618
Coordenadora de Arbitragem
LMFM - LIGA METROPOLITANA DE MARINGÁ
Coordenadora Técnica
PROMOVOL EVENTOS
Diretor Técnico:
DORIVAL VOLPATO
Fone:
(44) 3029-1933
Celular:
(44) 9964-4575
E-mail
1 da Empresa: promovol_eventos@yahoo.com.br
E-mail do Volpato:
volpato-dorival@hotmail.com
Leia Mais No Nosso
Blog: http://promovoleventos.blogspot.com
Acesse o Nosso Site:
www.promovoleventos.com.br
Fonte: PROMOVOL EVENTOS