S I N C O M A R
1º CAMPEONATO DE FUTEBOL SINTETICO
DOS COMERCIÁRIOS DE MARINGÁ * 2016
RESULTADOS JOGOS DA 2ª FASE
CLASSIFICATÓRIA
1ª
RODADA
METALTINTAS 5x5 CARRETÃO
MASTERPRINT 5x3 D.R.C SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO 5x2 ARTEMASSA
COFEBRAL 8x3 INDIO PRODUTOS OPTICOS
2ª
RODADA
MASTERPRINT 1x4 METALTINTAS
ARTEMASSA 4x10 INDIO PRODUTOS OPTICOS
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO 1x1 COFEBRAL
DRC SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA 2x8 CARRETÃO
3ª
RODADA
METALTINTAS 5x0 DRC SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
CARRETÃO 5x2 MASTERPRINT
COFEBRAL 2x0 ARTEMASSA
INDIO PRODUTOS OPTICOS 4x7 CASA SÃO PAULO / ATACADÃO
PROGRAMAÇÃO DOS JOGOS DA FASE SEMIFINAL
TERÇA-FEIRA – DIA 11 de OUTUBRO de 2016
19h45 – CASA SÃO PAULO / ATACADÃO X CARRETÃO
20h35 – METALTINTAS X
COFEBRAL
PROGRAMAÇÃO DOS JOGOS DA FASE FINAL
QUINTA-FEIRA – DIA 13 de OUTUBRO de 2016
19h45 - PERDEDORA DO GRUPO “G” X PERDEDORA DO GRUPO “H”
20h35 - VENCEDORA DO GRUPO “G” X VENCEDORA DO GRUPO “H”
22h00 – ENTREGA DA PREMIAÇÃO AOS FINALISTAS
- Tivemos ontem - quarta-feira - dia 28/9
mais 2 jogos pela 3ª rodada da 2ª fase e hoje –
quinta-feira – dia 29 de setembro de 2016 teremos o fechamento desta
rodada e na próxima quarta-feira - dia 5 de outubro de 2016 terminará a 2ª
fase, valendo pelo 1º CAMPEONATO DE FUTEBOL SINTÉTICO
DOS COMERCIÁRIOS DO SINCOMAR DE MARINGÁ, evento destinado exclusivamente para os trabalhadores comerciários vinculados ao
SINCOMAR
DE MARINGÁ, tendo a promoção do
evento de responsabilidade da Diretoria
do Sincomar de Maringá; sendo a coordenação
técnica da Promovol
Eventos; com estes dados
gerais:
RESULTADOS DOS JOGOS DA
2ª FASE CLASSIFICATÓRIA
QUARTA-FEIRA – DIA 14 de SETEMBRO de 2016 – 1ª RODADA
METALTINTAS 5x5 CARRETÃO
MASTERPRINT 5x3 D.R.C SUPRIMENTOS
DE INFORMÁTICA
QUINTA-FEIRA – DIA 15 de SETEMBRO de 2016 – 1ª RODADA
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO 5x2 ARTEMASSA
COFEBRAL 8x3 INDIO PRODUTOS
OPTICOS
QUARTA-FEIRA – DIA 21 de SETEMBRO de 2016 – 2ª RODADA
MASTERPRINT 1x4 METALTINTAS
ARTEMASSA 4x10 INDIO PRODUTOS
OPTICOS
QUARTA-FEIRA – DIA 28 de SETEMBRO de 2016 – 3ª RODADA
METALTINTAS 5x0 DRC SUPRIMENTOS DE
INFORMÁTICA
CARRETÃO 5x2 MASTERPRINT
QUINTA-FEIRA – DIA 29 de SETEMBRO de 2016 – 3ª RODADA
COFEBRAL 2x0 ARTEMASSA
INDIO PRODUTOS OPTICOS 4x7 CASA SÃO PAULO /
ATACADÃO
SEXTA-FEIRA – DIA 7 de OUTUBRO de 2016 – 2ª RODADA
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO 1x1 COFEBRAL
DRC SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA 2x8 CARRETÃO
CLASSIFICAÇÃO FINAL DOS
GRUPOS DA 2ª FASE CLASSIFICATÓRIA
GRUPO “E” PG JG VT EM DE GP GC SG
COFEBRAL 7 3 2 1 0 11 04 +07
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO 7 3 2 1 0 13 07 +06
INDIO PRODUTOS OPTICOS 3 3 1 0 2 17 19 -02
ARTEMASSA 0 3 0 0 3 06 08 -02
GRUPO “F” PG JG VT EM DE GP
GC SG
CARRETÃO 7 3 2 1 0 18 09 +09
METALTINTAS 7 3 2 1 0 14 06 +08
MASTERPRINT 3 3 1 0 2 08 12 -04
DRC SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA 0 3 0 0 3 05 18 -13
CLASSIFICAÇÃO FINAL DA
1ª FASE CLASSIFICATÓRIA
INDEPENDENTE DE GRUPOS PG JG VT EM DE GP GC SG
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO 9 3 3 0 0 24 03 +21
METALTINTAS 9 3 3 0 0 23 10 +13
COFEBRAL 7 3 2 1 0 16 08 +08
CARRETÃO 7 3 2 1 0 13 11 +02
CLASSIFICAÇÃO SOMADA DAS
1ª E 2ª FASES - PARA DESEMPATE NA 2ª FASE
INDEPENDENTE DE GRUPOS PG JG VT EM DE GP GC SG
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO 16 6 5 1 0 37 10 +27
METALTINTAS 16 6 5 1 0 37 16 +21
COFEBRAL 14 6 4 2 0 27 12 +15
CARRETÃO 14 6 4 2 0 31 20 +11
CLASSIFICADAS DOS
GRUPOS DA 2ª FASE CLASSIFICATÓRIA
GRUPO “E” PG JG VT EM DE GP
GC SG
1º- CASA SÃO PAULO / ATACADÃO 16 6 5 1 0 37 10 +27
2º- COFEBRAL 14 6 4 2 0 27 12 +15
GRUPO “F” PG JG VT EM DE GP
GC SG
1º- METALTINTAS 16 6 5 1 0 37 16 +21
2º- CARRETÃO 14 6 4 2 0 31 20 +11
FÓRMULA DE DISPUTA
2ª
FASE = 8 EQUIPES
- Na 1ª fase as 8 equipes serão divididas em
2 grupos com 4 equipes em cada grupo,devendo jogar entre sí, dentro do grupo,
em turno único, classificando-se as 2 equipes melhor colocadas de cada grupo
para a disputa da fase semifinal, somando 4 classificadas.
GRUPOS DE DISPUTA DA 2ª
FASE
GRUPO “E”
1ª COLOCADA DO GRUPO “A” - CASA SÃO
PAULO / ATACADÃO
2ª COLOCADA DO GRUPO “B” - ARTEMASSA
1ª COLOCADA DO GRUPO “C” - COFEBRAL
2ª COLOCADA DO GRUPO “D” - INDIO
PRODUTOS OPTICOS
GRUPO “F”
1ª COLOCADA DO GRUPO “B” - MASTERPRINT
2ª COLOCADA DO GRUPO “A” - D.R.C
SUPRIMENTOS DE INFORMÁTICA
1ª COLOCADA DO GRUPO “D” - METALTINTAS
2ª COLOCADA DO GRUPO “C” - CARRETÃO
FASE
SEMIFINAL = 4 EQUIPES
- Na fase semifinal teremos o cruzamento
olimpico entre as classificadas, formando estes grupos de disputa:
GRUPO “G” - 1ª COLOCADA DO GRUPO
“E” X 2ª COLOCADA DO GRUPO “F”
CASA SÃO PAULO / ATACADÃO X CARRETÃO
GRUPO “H” - 1ª COLOCADA DO GRUPO
“F” X 2ª COLOCADA DO GRUPO
“E”
METALTINTAS X COFEBRAL
- Nesta fase semifinal teremos jogo único em
cada grupo, sendo que se ocorrer empate no tempo normal de jogo, teremos a
cobrança de penalidades para decidir a classificada.
FASE
FINAL = 4 EQUIPES
- Na fase final teremos as equipes perdedoras
das semifinais decidindo o 3º e 4º lugares e as equipes vencedoras decidirão o
título do evento, formando estes grupos de disputa:
GRUPO “I” - DECISÃO DO
3º E 4º
LUGARES
PERDEDORA DO GRUPO “G” X PERDEDORA DO GRUPO
“H”
GRUPO “J” - DECISÃO DO
1º E 2º
LUGARES
VENCEDORA DO GRUPO “G” X
VENCEDORA DO GRUPO “H”
- Nesta fase final teremos jogo único em cada
grupo, sendo que se ocorrer empate no tempo normal de jogo, teremos a cobrança
de penalidades para decidir a colocação final de cada equipe.
PROGRAMAÇÃO DOS JOGOS
DA FASE SEMIFINAL
TERÇA-FEIRA – DIA 11 de OUTUBRO de 2016
19h45 – CASA SÃO PAULO / ATACADÃO X
CARRETÃO
20h35 – METALTINTAS X COFEBRAL
PROGRAMAÇÃO DOS JOGOS
DA FASE FINAL
QUINTA-FEIRA – DIA 13 de OUTUBRO de 2016
19h45 - PERDEDORA DO GRUPO “G” X
PERDEDORA DO GRUPO “H”
20h35 - VENCEDORA DO GRUPO “G” X
VENCEDORA DO GRUPO “H”
22h00 – ENTREGA DA PREMIAÇÃO AOS
FINALISTAS
TOLERÂNCIA PARA INICIAR A RODADA
- TERÁ 15 MINUTOS DE TOLERANCIA MÁXIMA PARA
INICIAR O 1º JOGO DE CADA RODADA E SE DER WX0 EM UM JOGO TERÁ TAMBÉM TOLERÂNCIA
NO JOGO SEGUINTE.
CONTROLE
DOS CARTÕES VERMELHO
*
NENHUMA PESSOA ESTÁ SUSPENSA POR CARTÃO VERMELHO.
CONTROLE
DOS CARTÕES AMARELO
REGULAMENTO
DO CARTÃO AMARELO
- QUEM
RECEBER 3 CARTÃO AMARELO CUMPRIRÁ UM JOGO DE SUSPENSÃO.
- SE
ANTES DE INICIAR AS SEMIFINAIS NÃO TIVER 3 CARTÕES AMARELO, OS MESMOS SERÃO
ZERADOS E COMO NÃO TEVE NENHUM ATLETA COM 3 CARTÕES AMARELOS, OS MESMOS FORAM
ZERADOSPARA AS SEMIFINAIS.
REGULAMENTAÇÃO
GERAL RESUMIDA
ITEM 1 –
CONDIÇÃO DE JOGO DE ATLETA
- Será
necessário que o atleta tenha registro no comércio. devidamente anotado em
CTPS.
ITEM 2 –
INSCRIÇÃO DE ATLETAS
- A
competição será disputada na categoria masculina e será permitida a inscrição
de 10 atletas no mínimo e 16 atletas no máximo (até a súmula do último jogo da
2ª fase), sendo que para jogar as semifinais o atleta deverá ter participado de
algum jogo na 1ª ou 2ª fases (jogando ou ficando no banco de reservas
devidamente uniformizado e relacionado na súmula de jogo).
- As
equipes inscritas são compostas por participantes que serão Jogadores e um
possível Técnico.
- Para
efeito de inscrição, valerá a idade mínima de 16 anos, completos no dia de
estreia do atleta na competição.
ITEM 3 –
IDADE MINIMA
- Para
efeito de inscrição, valerá a idade mínima de 16 anos (completos no dia de estreia
do atleta na competição).
ITEM 4 –
MÍNIMO E MÁXIMO DE ATLETAS
- As
partidas serão disputas pelo número de 6 atletas de linha mais 1 goleiro = 7
atletas.
- As
partidas em todas as fases poderão iniciar-se com no mínimo de 4 atletas de
linha e 1 goleiro = 5 atletas e se os atletas forem chegando no decorrer da
partida os mesmos serão relacionados em súmula, podendo participar da partida
em questão.
ITEM 5 –
NÚMERO INSUFICIENTE DE ATLETAS
-
Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a 3 atletas, seja por qualquer
motivo, a partida deverá ser encerrada imediatamente por número insuficiente de
atletas.
- Se a
equipe que ficar com número insuficiente de atletas estiver ganhando ou
empatando, o placar será de 2x0 a favor da equipe adversária (sem ela tiver número
suficiente de atletas).
- Se a
equipe que ficar com número insuficiente de atletas estiver perdendo, o placar
será mantido a favor da equipe adversária (sem ela tiver número suficiente de
atletas).
- Se
ambas as equipes ficar com número insuficiente de atletas, ambas terão anotados
o placar de 0x2 contra, na sua tabela de
classificação.
ITEM 6 –
UNIFORME DAS EQUIPES E ATLETAS
- As
equipes deverão apresentar-se para o jogo, devidamente uniformizadas, camisas
iguais de manga curta ou manga comprida e numeradas (ao menos nas costas, sendo
que tamanho do número deve ser visível para o árbitro), calção curto igual (não
é obrigatório ser numerado) e as meias de cano longo (o equipamento dos
jogadores compõe-se de camisa, calção, meias, caneleiras(não será obrigatória),
tênis (confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado e
revestimento lateral de borracha ou material similar - podendo utilizar
chuteiras de travas baixas ou denominadas society).
- Fica
terminantemente proibido o uso de tênis que contenham travas altas.
- O
jogador que não se apresentar devidamente equipado, desatendendo às exigências
desta regra, será punido com cartão amarelo e retirado da quadra de jogo,
temporariamente, somente podendo retornar à disputa da partida com a autorização
do árbitro e no momento em que a bola estiver fora do jogo e uma vez verificada
a regularidade do equipamento.
ITEM 7 –
UNIFORME DOS GOLEIROS
- O
goleiro usará uniforme com camisa numerada de cor diferente dos jogadores de
linha de ambas as equipes e árbitros, sendo-lhe permitido, com exclusividade,
para fins de proteção, o uso de calça de agasalho (sem bolso e sem zíper).
- O
goleiro linha deverá utilizar camisa numerada (com o mesmo número que iniciou a
partida conforme consta na súmula), de cor diferente dos jogadores de linha de
ambas as equipes e árbitros.
ITEM 8 – USO
DE SHORT TÉRMICO
- O
jogador que se apresentar na quadra de jogo utilizando sob seu calção, o short
térmico, independente de cor poderá jogar.
ITEM 9 – USO
DE CANELEIRAS
-
Recomenda-se o uso de caneleiras (mas não será obrigatório) e estas deverão
estar completamente cobertas pelas meias e serem confeccionadas em material
apropriado que ofereça proteção ao jogador (borracha, plástico, poliuretano ou
material similar).
ITEM 10 –
CAPITÃO DA EQUIPE
- O
capitão da equipe deverá ser identificado em súmula e não há a obrigatoriedade
de usar uma braçadeira em um dos braços para identificá-lo.
ITEM 11 –
TROCA DE UNIFORMES
-
Deverá trocar as camisas a equipe que for a mandante do jogo, em caso de
igualdade no uniforme, à critério da arbitragem.
- Será
a mandante a equipe que aparecer em primeiro da escala do jogo.
ITEM 12 –
DURAÇÃO DA PARTIDA
- As partidas terão duração de 50 minutos corridos (2
tempos de 25 minutos) com intervalo de 5 minutos.
- Cada
equipe terá direito a um pedido de tempo com duração de 1 minuto em cada
período (conforme regras da CBF7 deverá ter o acréscimo de 1 minuto por tempo
pedido e se tiver 2 pedidos de tempo = 2 minutos de acréscimo).
ITEM 13 –
TOLERÂNCIA PARA INICIAR O JOGO
- Será
rigoroso o cumprimento dos horários dos jogos, estando marcado o 1º jogo para
as 19h45 (com 15 minutos de tolerância para ser iniciada a partida), lembrando
que às 20h, estando a equipe adversária em campo regularmente, será dado o WxO
á favor da equipe que estiver legalmente no campo de jogo.
ITEM 14 –
DOCUMENTO PARA PARTICIPAR DO JOGO
- Para
participar do jogo (permanecer no recinto do campo de jogo) a pessoa deverá
apresentar um documento original com foto (não vale xerox), não sendo aberto
nenhuma exceção de forma alguma.
ITEM 15 –
COBRANÇA DE LATERAL
- O
lateral será cobrado com as mãos.
ITEM 16 –
COBRANÇA DE ESCANTEIO
- O tiro de canto deverá ser executado com as
mãos.
ITEM 17 –
COBRANÇA DE PENALIDADES
- No
caso em que seja necessário apontar um vencedor e no tempo regulamentar o jogo
terminar empatado será aplicado o seguinte:
a)
Serão efetuadas cobranças de 3 tiros da marca do pênalti, de forma alternada,
por atletas distintos e que tenham terminado a partida.
b)
Persistindo o empate a decisão será efetuada pela cobrança de um tiro livre
direto da marca do pênalti, alternadamente, por atletas diferentes que tenham
participado da partida, até que haja um vencedor.
c) No
caso de se chegar a cobrança de penalidades máximas as duas equipes deverão ter
o mesmo número de atletas para as cobranças, isto é, caso uma equipe possua um
número de atletas inferior a outra, a equipe com maior número de atletas deverá
retirar das cobranças os atletas necessários para igualar o número de atletas
cobradores da outra equipe.
ITEM 17 -
SUBSTITUIÇÕES
- As
substituições serão ilimitadas, respeitando sua área demarcada, não precisando
a bola parar para ocorrer a substituição, mas precisará esperar o atleta que
está em campo deixar a linha demarcatória da quadra para poder entrar.
ITEM 18 –
FALTA COLETIVAS E INDIVIDUAIS
- As
equipes que cometerem 5 infrações técnicas por período sofrerão a partir da 6ª
falta o “shoot out” (tiro livre direto sem barreira da marca fixada no campo de
jogo).
- As
infrações serão zeradas ao final de cada período.
DEFINIÇÃO “SHOOT OUT”
- A
bola deve ser colocada em qualquer lugar da linha de “shoot out” e o goleiro
adversário se postar sobre a linha de fundo, entre os postes de meta (todos os
atletas deverão estar atrás da linha).
- Após
autorização, o executor terá 5 segundos para chutar a bola ao gol, podendo
movimentá-la livremente em qualquer direção dentro do limite de tempo.
- Ao
final dos 5 segundos, caso o executor tenha efetuado o chute e a bola estiver
em direção ao gol, o lance será válido até o término de sua trajetória mesmo se
a bola bater nas traves ou no goleiro antes de entrar no gol.
-
Quando da autorização, o goleiro pode se movimentar em qualquer direção e
defender a bola com as mãos dentro da área de meta ou com os pés fora dela.
- Caso
o goleiro pratique qualquer infração dentro ou fora da área ou execute uma
defesa com as mãos fora da área, deve ser desqualificado, substituído e sua
equipe punida com uma cobrança de penalidade máxima.
- O
goleiro pode executar a saída de bola com as mãos. Mas qualquer atleta,
inclusive o goleiro podem repor a bola com os pés, estando imóvel (a bola só
entra em jogo após sair da área de meta).
ITEM 19 –
CARTÃO VERMELHO - EXPULSÃO
-
Estará automaticamente suspensa da partida subsequente à pessoa física que for
expulsa.
- Se
alguma equipe tiver seu atleta punido com cartão vermelho, o mesmo não
participará mais da partida em questão, sendo assim após 2 minutos dessa
expulsão, outro atleta do banco de reservas poderá completar esta equipe.
- No
caso da equipe que teve o jogador expulso sofrer um gol da equipe adversária,
esta recomposição se fará imediatamente sem a contagem dos 2 minutos.
ITEM 20 –
CARTÃO AMARELO
-
Estará automaticamente suspensa da partida subsequente à pessoa física 3 três
cartões amarelos, consecutivos ou não.
- A
contagem de cartões, para fins de aplicação de suspensão automática, é feita
separadamente por tipologia de cartões.
- O
cartão vermelho não anulará o cartão amarelo já recebido na mesma ou em outra
partida da competição. Será anulado apenas o segundo cartão amarelo, recebido
na mesma partida e que ocasionou o cartão vermelho.
ITEM 21 –
DUPLA PUNIÇÃO
- Se o
mesmo atleta em determinado momento da competição acumular simultaneamente 3
(três) cartões amarelos e mais 1 (um) cartão vermelho, cumprirá automaticamente
a suspensão por 2 (duas) partidas.
ITEM 22 -
PONTUAÇÃO
- O
sistema de pontuação para classificação no grupo será:
a) 3
pontos por VITÓRIA;
b) 1
ponto por EMPATE;
c) 0
ponto por DERROTA.
ITEM 23 –
CRITÉRIOS DE DESEMPATE
- A
competição adotará sempre os seguintes critérios para efeito de desempate, em
caso de ter pontuação igual:
.
Pontos da fase em disputa,
.
Pontos em toda a competição,
. Maior
número de vitória em toda a competição,
.
Confronto direto quando for entre 2 equipes.
. Maior
saldo de gols em toda a competição,
. Maior
número de gols marcados em toda a competição,
. Menor
número de gols sofridos em toda a competição,
.
Artilharia da competição (dentre as equipes empatadas),
.
Goleiro menos vazado da competição (dentre as equipes empatadas).
- Se
necessário, sorteio.
ITEM 24 –
OCORRÊNCIA DE Wx0
- Caso
ocorra o WxO, a equipe adversária terá seu placar final do jogo como 2×0 (desde
que entre em quadra devidamente uniformizada com o mínimo de 5 atletas) e dar a
saída de bola devidamente autorizado pela arbitragem.
- A
equipe que ocasionar o WxO estará desclassificada / eliminada da competição
(poderá recorrer até o dia seguinte ao jogo – horário de funcionamento do
Sincomar de Maringá), sendo o recurso julgado pelo Tribunal Desportivo do
Sincomar de Maringá.
- Os
resultados já ocorridos serão mantidos e os futuros adversários marcam 2x0 a
seu favor.
ITEM 25 –
MUDANÇA NAS DATAS DOS JOGOS
-
Poderá ocorrer mudança nas datas dos jogos, à critério do SINCOMAR / Maringá,
sendo divulgada e comunicada para os dirigentes das equipes.
ITEM 26 –
CUSTO DE PARTICIPAÇÃO SERÁ GRATUITO
- Os empregados no comercio que
estejam inscritos nas equipes deverão participar gratuitamente da disputa.
ITEM 27 –
REGRAS DA CBF7
- A
competição de Futebol Sintético será regida pelas regras oficiais da
Confederação Brasileira de Futebol 7 (CBF7), www.cbf7.com.br/ (salvo os
dispostos contidos neste regulamento técnico que serão prioritários).
PREMIAÇÃO
AOS FINALISTAS
- Ao
final do evento teremos a entrega da premiação aos finalistas, da seguinte forma:
-
Campeão *
TROFÉU + 16 MEDALHAS/OURO
-
Vice-campeão *
TROFÉU + 16 MEDALHAS/PRATA
- 3º
Colocado *
TROFÉU + 16 MEDALHAS/BRONZE
- 4º
Colocado *
TROFÉU + 16 MEDALHAS/BRONZE
-
Artilheiro *
TROFÉU
-
Goleiro *
TROFÉU
MAIORES
INFORMAÇÕES
*
ENTRE NO NOSSO SITE: www.promovoleventos.com.br
*
ENTRE NO NOSSO BLOG: http://promvoleventos.blogspot.com
* VEJA
NOSSOS ENDEREÇOS MAIS ABAIXO.
Promoção do Evento:
SINCOMAR - SINDICATO DOS EMPREGADOS NO
COMERCIO DE MARINGÁ
* O SINCOMAR possui vários veículos de comunicação, por
onde circulam as informações de interesse da categoria comerciária. São
informações importantes, que incluem entre outros, noticias trabalhistas,
esportivas e tudo sobre as convenções e acordos que o sindicato celebra com os representantes
patronais.
* A partir do site www.sincomar.com.br é possível acessar o blog do sindicato, que
está no endereço http://blog.sincomar.com.br; o faceboock - http://www.faceboock.com/sincomar?_rdr=p e o twitter - http://twitter.com/sincomar
* Além disso o SINCOMAR distribui a cada dois meses o jornal
impresso O COMERCIÁRIO, que também pode ser localizado em
pdf no nosso site. E diariamente, veicula um boletim informativo na Rádio CBN, no período da manhã (às 10h) e à tarde (às
15h).
* Aos sábados, o sindicato tem espaço no Programa Nossa Terra Nossa Gente da TV Maringá/Band
(às 7h30) e na RTV Canal 10, Programa Oliveira Junior às quintas-feiras e
domingo (às 20h).
Fone Geral: (44) 3220-3618
Coordenadora
de Arbitragem
LMFM
- LIGA METROPOLITANA DE MARINGÁ
Coordenadora
Técnica
PROMOVOL
EVENTOS
Diretor Técnico: DORIVAL
VOLPATO
Fone:
(44) 3029-1933
Celular:
(44) 9964-4575
E-mail 1 da Empresa:
promovol_eventos@yahoo.com.br
E-mail do Volpato:
volpato-dorival@hotmail.com
Leia Mais No Nosso Blog: http://promovoleventos.blogspot.com
Acesse o Nosso Site:
www.promovoleventos.com.br
Fonte: PROMOVOL
EVENTOS