- MATÉRIA ATUALIZADA ATÉ DIA 10 de JULHO de 2017 - SEGUNDA-FEIRA
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SbM - FUTSAL DA SOFTWARE DE MARINGÁ
SbM - 7º FUTSOFTWARE
CAMPEONATO DE FUTSAL
DA SbM MARINGÁ
EVENTO COMEÇARÁ NESTE SÁBADO - DIA 15 DE
JULHO DE 2017 NO GINÁSIO DO SESI DE MARINGÁ
8 EQUIPES NA DISPUTA QUE SERÁ TODOS
CONTRA TODOS
- Será iniciado neste sábado - dia 15
de julho de 2017 no Ginasio de Esportes do Sesi de Maringá, os jogos pela abertura
do 7º
CAMPEONATO DE FUTSAL DA SOFTWARE By MARINGÁ - 2017, que será promovido pela SbM - Software By Maringá, cuja disputa será no período de Julho a Novembro de
2017, reunindo as equipes formadas pelas empresas filiadas a SbM,
com a participação para atletas registrados em carteira de trabalho, além dos
seus dependentes legais, do patrão e filhos de patrão, podendo ainda participar
Alunos e/ou Professores de TI das Faculdades/Universidades; tendo a coordenação
técnica da Promovol Eventos; tendo a participação de 8 equipes na
disputa da 1ª fase da competição, quando deveremos ter as equipes jogando todos contra todos, com as
seguintes especificações:
FÓRMULA
DE DISPUTA
1ª FASE = 8 EQUIPES
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NA 1ª FASE AS 8 EQUIPES FORMARÃO GRUPO ÚNICO, DA SEGUINTE FORMA:
GRUPO
ÚNICO
DB1 INFORMATICA
ELOTECH GESTÃO PÚBLICA
PRODUTEC INFORMÁTICA
BENNER
SENIOR NORTE PR
ATUAL SISTEMAS
SG SISTEMAS
ISUPER
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Nesta 1ª fase as 8 equipes deverão jogar entre sí, no grupo único, em turno
único, classificando-se as 2 equipes melhor colocadas de cada grupo para a
disputa do Quadrangular Final.
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Já as equipes 3ª a 6ª colocadas de cada grupo disputarão a Repescagem da 1ª
Fase, em jogo único eliminatória, classificando-se mais 2 equipes para a
disputa do Quadrangular Final.
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Ao final da 1ª fase as equipes 7ª e 8ª colocadas estarão eliminadas.
REPESCAGEM DA 1ª FASE = 4 EQUIPES
GRUPO “1” – JOGO MATA-MATA
3ª
COLOCADA NA 1ª FASE X
6ª COLOCADA NA 1ª FASE
GRUPO “2” – JOGO MATA-MATA
4ª
COLOCADA NA 1ª FASE X
5ª COLOCADA NA 1ª FASE
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Haverá jogo único em cada grupo e em caso de empate terá cobrança de
penalidades para decidir a equipe classificada, com as classificadas nestes 2
jogos, disputarão o quadrangular final.
QUADRANGULAR FINAL = 4 EQUIPES
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No quadrangular final teremos as equipes jogando entre sí, em turno único, e as
2 equipes melhor colocadas farão uma partida extra para decidir o título.
GRUPO ÚNICO
1ª
COLOCADA DA 1ª FASE
2ª
COLOCADA DA 1ª FASE
CLASSIFICADA
NO GRUPO “1” DA REPESCAGEM
CLASSIFICADA
NO GRUPO “2” DA REPESCAGEM
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Na partida extra teremos jogo único, sendo que se ocorrer empate no tempo
normal de jogo, teremos a cobrança de penalidades para decidir a colocação
final de cada equipe.
PREVISÃO
DAS 2 PRIMEIRAS RODADAS DA 1ª FASE
PROGRAMAÇÃO DOS JOGOS - 1ª RODADA - 1ª
FASE
SÁBADO – DIA 15 / JULHO / 2017 – GINÁSIO
DE ESPORTES DO SESI / MARINGÁ
08h45 – 1x2 - DB1 INFORMATICA X
ELOTECH GESTÃO PÚBLICA
09h35 – 3x4 - PRODUTEC INFORMÁTICA X
BENNER
SÁBADO – DIA 22 / JULHO / 2017 – GINÁSIO
DE ESPORTES DO SESI / MARINGÁ
08h45 – 5x6 - SENIOR JUNIOR FC X ATUAL
SISTEMAS
09h35
– 7x8 - SG SISTEMAS X
ISUPER
PROGRAMAÇÃO DOS JOGOS - 2ª RODADA - 1ª
FASE
SÁBADO – DIA 29 / JULHO / 2017 – GINÁSIO
DE ESPORTES DO SESI / MARINGÁ
08h45
– 3x1 - PRODUTEC INFORMÁTICA X DB1 INFORMATICA
09h35
– 4x8 - BENNER X
ISUPER
SÁBADO – DIA 5 / AGOSTO / 2017 – GINÁSIO
DE ESPORTES DO SESI / MARINGÁ
08h45
– 6x2 - ATUAL SISTEMAS X
ELOTECH GESTÃO PÚBLICA
09h35
– 7x5 - SG SISTEMAS X SENIOR JUNIOR FC
REGULAMENTAÇÃO
GERAL RESUMIDA
DIAS DOS JOGOS DA COMPETIÇÃO
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Os jogos serão sempre aos sábados pela manhã.
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A montagem da tabela de jogos será feito preferentemente com jogos um sábado
sim e outro não (mas poderá ser alterado conforme a necessidade).
LOCAIS DOS JOGOS
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Os jogos serão em Ginásio do Sesi de Maringá (na impossibilidade de
uso em uma data especifica - será alterada a data de disputa para a data
seguinte).
TEMPO DE DURAÇÃO DA PARTIDA
- As partidas terão duração de 50 minutos corridos (2
tempos de 25 minutos) com intervalo de 5 minutos.
HORÁRIO DOS JOGOS
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As equipes que jogar no 1º jogo deverão chegar rigorosamente no horário
previsto, tendo 15 minutos de tolerância para ser iniciada a partida.
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A equipe que jogar o 2º jogo deverá estar no horário previsto devidamente
uniformizada e pronta para jogar no horário previsto, sendo que se ocorrer Wx0
no 1º jogo, terá também a tolerância de 15 minutos para ser iniciada a 2ª
partida, à partir do horário previsto na tabela.
-
A equipe que jogar o 3º jogo deverá estar no horário previsto devidamente
uniformizada e pronta para jogar no horário previsto, sendo que se ocorrer Wx0
no 2º jogo, terá também a tolerância de 15 minutos para ser iniciada a 3ª
partida, à partir do horário previsto na tabela.
UNIFORME PARA ENTRAR EM QUADRA
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Será obrigatório o uso de uniforme completo (igual com camisas, calções e meias),
sem o que não poderá participar da partida.
TROCA DE UNIFORME
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Deverá trocar as camisas a equipe que for a mandante do jogo, em caso de
igualdade no uniforme, à critério da arbitragem.
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Será a mandante a equipe que aparecer em primeiro da escala do jogo.
DOCUMENTO
PARA PARTICIPAR DO JOGO
- Para participar do jogo (permanecer no recinto do campo
de jogo) a pessoa deverá apresentar um documento original com foto (não vale
xerox), não sendo aberto nenhuma exceção de forma alguma.
NÚMERO INSUFICIENTE DE ATLETAS
-
Quando uma equipe, ou ambas, ficarem reduzida a 2 atletas, seja por qualquer
motivo, a partida deverá ser encerrada imediatamente por número insuficiente de
atletas (a faltosa perderá por 2x0 e for ambas as faltosas não terá placar para
nenhuma delas).
SUBSTITUIÇÕES
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As substituições serão ilimitadas, respeitando sua área demarcada, não
precisando a bola parar para ocorrer a substituição, mas precisará esperar o
atleta que está em quadra deixar a linha demarcatória da quadra para poder
entrar.
PONTUAÇÃO
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O sistema de pontuação para classificação no grupo será:
a)
3 pontos por vitória
b)
1 ponto por empate
c)
0 ponto por derrota
REGISTRO DE ATLETAS
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Deverá ser enviado por e-mail a ficha de inscrição com os nomes dos atletas
inscritos para a 1ª rodada.
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Poderá ser feito novos registros “na beira da quadra” até antes do jogo de
estreia no Quadrangular Final, até o limite máximo de 16 atletas por equipe (atleta inscrito que
ficou no banco de reservas ou jogou não poderá ser retirado da lista de atletas
da equipe e substituído por outro); sendo esta inscrição de inteira
responsabilidade do dirigente da equipe.
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Mesmo com a Ficha de Inscrição, somente entrará na súmula do jogo os atletas
que efetivamente participaram dos jogos.
QUEM PODERÁ PARTICIPAR
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Cada empresa poderá inscrever quantas equipes desejar.
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Poderá inscrever o máximo de 16 atletas até antes do jogo de estreia do
Quadrangular Final.
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Poderá ser inscrito funcionários com registro em carteira.
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Não será permitido pessoas contratada, mas sem registro em carteira.
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Pessoas terceirizada, com prestação de serviço exclusivo poderá participar.
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Só poderá terceirizados que se associarem a “SbM”.
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Poderá participar os filhos (acima de 15 anos) dos funcionários registrados,
-
Poderá participar o marido de associada registrada.
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Poderá ser inscrito o patrão (dono da empresa ou marido da dona da empresa).
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Poderá participar os filhos (acima de 15 anos) do patrão ou patroa da empresa.
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Poderá inscrever atletas de mais de uma empresa até o limite de 16 pessoas.
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O atleta que constar na súmula com o nº da camisa não poderão ser trocados.
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A responsabilidade de inscrever as pessoas será do dirigente da equipe.
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A competição esta sendo aberta para as universidades que estão filiadas junto a
SBM e neste caso, será permitido a inscrição exclusivamente dos Professores e
Alunos do CURSO DE “TI”, devidamente comprovado.
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A inclusão de atleta irregular (devidamente comprovado) eliminará a equipe.
COMPROVAÇÃO DE VALIDADE DO ATLETA
INSCRITO
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Será dado 3 dias para a equipe apresentar a defesa do uso de atleta considerado
irregular.
PUNIÇÃO DISCIPLINAR DAS PESSOAS
CARTÃO AMARELO
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O cartão amarelo
será aplicado apenas no jogo e não será acumulativo para suspensão.
CARTÃO AZUL
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Terá a punição com cartão azul (desclassificação - saindo da partida
e sendo substituido por outro atleta)., não sendo acumulativos estes cartões.
CARTÃO VERMELHO
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A pessoa com cartão vermelho não poderá participar do jogo
subsequente da sua equipe e em caso de indisciplina mais grave poderá ser
punido com mais jogos e/ou até ser eliminado da competição.
PUNIÇÃO DAS PESSOAS COM CARTÕES - PAGAR
LEITE EM PÓ – 400ml CADA UM
CARTÃO AMARELO
- A pessoa que receber o cartão amarelo deverá
pagar no jogo seguinte 2 pacotes de leite em pó – 400ml
CARTÃO AZUL
- A pessoa que receber o cartão azul deverá pagar no jogo
seguinte 3 pacotes de leite em pó – 400ml
CARTÃO VERMELHO
- A pessoa que receber o cartão vermelho deverá
pagar no jogo seguinte 5 pacotes de leite em pó – 400ml
CARTÃO ACUMULATIVO
- A pessoa que receber no mesmo jogo o cartão amarelo, o cartão azul e/ou
cartão vermelho deverá pagar todosos
pacotes de leite acumulados.
CRITÉRIOS DE DESEMPATE
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A competição adotará sempre os seguintes critérios para efeito de desempate, em
caso de ter pontuação igual:
.
Pontos da fase em disputa,
.
Pontos em toda a competição,
.
Maior número de vitória em toda a competição,
.
Maior saldo de gols em toda a competição,
.
Maior número de gols marcados em toda a competição,
.
Menor número de gols sofridos em toda a competição,
.
Artilharia da competição (dentre as equipes empatadas),
.
Goleiro menos vazado da competição (dentre as equipes empatadas).
-
Se nescessário, Sorteio.
COBRANÇA DE PENALIDADES
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Quando nescessária, teremos a cobrança de 5 penalidades alternadas para cada
equipe e se ainda persistir o empate, terá uma cobrança alternada para cada
equipe até chegar ao vencedor.
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As equipes deverão ter o mesmo número de atletas disponíveis para a cobrança -
se alguma equipe tiver mais atletas, deverá eliminar os excedentes das
cobranças de penalidades).
-
Poderá ser feito a cobrança por qualquer um dos atletas (que terminaram o jogo
em quadra ou que estiverem no banco de reservas)
OCORRÊNCIA DE WXO DA EQUIPE - MULTA AOS
PARTICIPANTES
- A equipe que der o 1º Wx0 perderá por 2xo e deverá
pagar uma multa de 500 reais antes
do jogo seguinte.
- Caso venha a dar um segundo Wx0 pagará nova multa de 500
reais e estará eliminada da disputa.
- No caso de uma equipe ser eliminada por ter usado
atleta irrregular, deverá pagar uma multa de 1 mil reais e
estará proibida de participar do evento no ano seguinte.
- As equipes adversária que iriam jogar contra a equipe
eliminada, ganharão por 2x0 e contando uma vitória.
CONTROLE
DOS ATLETAS QUE DEVERÃO PAGAR LEITE EM PÓ EM 2017
ATENÇÃO - OS
ATLETAS ABAIXO, SÓ JOGARÃO SE PAGAR O LEITE, MESMO QUE SEJA POR OUTRA EQUIPE.
NOME DO ATLETA – POR CARTÃO AMARELO - PAGAR
2 PACOTES DE 400 ml
ADRIANO BOER BRAZIL
ANDERSON ALVES PRADO SILVA
CAIO FELIPE NOGUEIRA
CARLOS EDUARDO DOS SANTOS
CARLOS EDUARDO SAMPAIO
CARLOS HENRIQUE LABAIG
FABIO YOSHIAKI MORIBE
GABRIEL SAMORANO CALEFE
LUCAS COSTA GUSMÃO
MARCELO LUIZ RONCA
MARCELO TANAMATI HUNDZINSKI
MATEUS HERNANDES ZEMOLIN
RENAN ACHILES JUSTUS
RICARDO ALEXANDRE SILVA CRUZ
ROBSON NASCIMENTO CRUZ
ROGERIO NEGRI BENVINDE
RUAN LUIZ PETROLLI SANTOS
NOME DO ATLETA – POR CARTÃO AZUL - PAGAR 3
PACOTES DE 400 ml
THIAGO LUIS ALVES SANCHES
NOME DO ATLETA – POR CARTÃO VERMELHO - PAGAR
5 PACOTES DE 400 ml
ANDERSON ALVES PRADO SILVA
CARLOS EDUARDO SAMPAIO
ROBSON NASCIMENTO CRUZ
THIAGO LUIS ALVES SANCHES
Promoção do Evento
SbM - SOFTWARE By
MARINGÁ
RAFAELA CAMPOS BENATTI - Presidente da SbM
Fone (44) 3026-1562
Nosso Site: www.softwarebymaringa.com.br
Coordenadora de Arbitragem
LMFM - LIGA
METROPOLITANA DE FUTSAL DE MARINGÁ
Coordenadora Técnica
PROMOVOL
EVENTOS
Diretor
Técnico:
DORIVAL VOLPATO
Fone:
(44) 3029-1933
Celular:
(44) 9964-4575
E-mail
1 da Empresa:
promovol_eventos@yahoo.com.br
E-mail
do Volpato:
volpato-dorival@hotmail.com
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Fonte:
PROMOVOL EVENTOS