7.3.07

REGRA DO FUTEBOL DE AREIA - REGRA GAÚCHA

As regras do Futebol de Areia traduzem as combinações de princípios do futebol tradicional com conceitos pioneiros de marketing esportivo e Televisivo contribuindo para tornar os jogos mais rápidos e bonitos, com constantes lances de emoção, que atraem o espectador. O seu formato enxuto, de dois tempos de 20 minutos, número ilimitado de substituições, faltas diretas sem barreira e tiro lateral podendo ser cobrado com os pés, fazem do esporte um produto dinâmico também para a cobertura televisiva.
A grande atração desta modalidade de esporte, é sem dúvida o Espírito Fair Play (jogo limpo).
Os supervisores e delegados da Confederação, preocupados em diminuir a violência no futebol, introduziram nas regras de jogo, punições rígidas, inibindo os atletas a cometerem faltas violentas, além de controlar o comportamento das torcidas nas arquibancadas

1. OBJETIVO DO JOGO
Nas disputas deverão prevalecer sempre o espírito fair play, de equipe, amizade e competição saudável.
2. AREA DE JOGO
A área de jogo inclui o campo e a zona livre (vide diagrama no final)
2.1 - Dimensões do Campo de Jogo - O campo de jogo é retangular, medindo no mínimo de 30m de largura por 42m de comprimento e máximo de 32m de largura por 45m de comprimento circundado por uma zona livre de no mínimo 2m de largura. O campo delimitado por 4(quatro) linhas demarcatórias - fitas de 10cm de largura em cores contrastantes com a areia, sendo 2 (duas) nas laterais e 1 (uma) em cada área de fundo.
2.2 - Áreas de Pênalti - Quatro bandeirolas de cor amarela são colocadas na zona livre a 9m de cada canto para delimitar as áreas de pênalti. Duas linhas imaginárias, paralelas. As linhas de fundo e unindo as bandeirolas duas a duas, definem as áreas de pênalti. A posição de cobrança de penalidade máxima é no centro destas linhas imaginárias.
2.3 - Escanteio e Meio-Campo - Há bandeirolas de cor vermelha em cada canto e na zona livre na altura do meio-campo. A linha imaginária que une a bandeirolas centrais, divide o campo ao meio.
2.4 - Os gols ou metas são colocados no centro de cada linha de fundo. São formados por 2 (duas) traves verticais distante 5,50m entre si (medidos por dentro) e ligados por uma barra horizontal (travessão) cuja face inferior fica a 2,20m do solo.
2.5 - Os mastros das bandeirolas tem 1,50m de altura, sendo 1m acima da areia. Sua extremidade não pode ser pontiaguda.
3. FORMAÇÃO DAS EQUIPES
O jogo é disputado entre duas equipes, com seis jogadores cada, incluindo o goleiro. São permitidos 6 (seis) reservas, sendo que destes um deverá ser obrigatoriamente goleiro.
3.1- Não há limite de substituição e o atleta que sair, poderá retornar ao jogo. Na substituição, não é necessário avisar o árbitro. O jogo não é interrompido.
3.2 - Não há limites de substituições. O substituto deverá entrar na quadra somente na altura da zona de substituição depois que o jogador a ser substituído tenha saído e entregue-lhe a placa de numeração.
Obs.: No caso de uma equipe desejar substituir o goleiro, esta deve notificar a mesa de controle. O cronometrista avisará os árbitros sobre a necessidade desta substituição. O árbitro então deverá esperar que a bola saia de jogo, solicitar a parada do cronômetro ao cronometrista, e esperar que a substituição do goleiro ocorra para então reiniciar o jogo.
O jogador que ingressar no campo de jogo antes que o jogador substituído saia, será advertido pelo árbitro do jogo com o cartão amarelo. Se reincidir nesta infração, receberá o cartão azul e não poderá permanecer no banco de reservas.
3.3- Para que a partida tenha inicio, ambas as equipes têm que apresentar na quadra um mínimo de 4 (quatro) jogadores com o goleiro devidamente identificados em súmula.
3.4 – A tolerância de atraso poderá ocorrer somente na primeira partida da rodada, critério de uso exclusivo do regulamento de cada competição. O WO valerá 3 x 0.
3.5 - O número de jogadores em uma equipe pode ser completado em qualquer momento da partida.
3.6 – O jogador de linha que substituir o goleiro, deverá usar o uniforme adequado para a função, porém o número da camisa permanece o registrado em súmula no início do jogo.
4. BOLA, BOLA EM JOGO E O GOL
4.1 – Será esférica de couro ou outro material adequado. Sua circunferência não poderá ser superior a 70cm e inferior a 68cm. Seu peso não poderá ser superior a 450g e inferior a 410g. Terá uma pressão equivalente a 0,6-1,1 atmosferas (600-1100g/cm2) ao nível do mar. Somente o árbitro dará condições e aprovará a(s) bola(s) do jogo.
4.2- A bola estará fora de jogo quando cruzar totalmente as linhas demarcatórias, quer pelo solo ou pelo ar.
4.3 - Um jogador é considerado fora de campo quando tiver tocado o solo fora das linhas demarcatórias.
4.4 - Um gol será válido quando a bola ultrapassar por inteiro a linha do gol, no ar ou no solo, entre as traves do gol e sob o travessão.
4.5 - O goleiro não poderá consignar um gol a favor de sua equipe diretamente com as mãos sem que a bola toque em alguém, defensor ou atacante, exceto o goleiro. Se o fizer, caberá à equipe adversária a cobrança de um tiro de meta.
4.6 - Na infração do goleiro por exceder o tempo de 05 segundos com a bola, a penalidade será a cobrança de lateral para o adversário ao lado da bandeirinha dos 9m.
5. EQUIPE DE ARBITRAGEM
5.1 - A equipe de arbitragem é composta por um 1º árbitro principal, um 2º árbitro auxiliar, um terceiro árbitro (também chamado delegado), um cronometrista/anotador.
5.2 - Os árbitros dirigem a partida do inicio ao fim posicionando-se dentro da quadra. Eles dividem a quadra em duas áreas de atuação delimitadas por uma linha imaginária correspondendo a uma das diagonais do campo. A atuação e colocação do 3º árbitro (delegado), poderá ser eventual e este atuar dentro ou fora da quadra.
5.3 - Durante a partida, as decisões dos árbitros são definitivas. São eles que determinam, antes ou durante, se a área de jogo e as circunstâncias obedecem ás condições necessárias para a realização da partida.
5.4 - Quando os dois árbitros apitam uma infração ás regras, mas têm opiniões diferentes quanto a equipe a ser penalizada, ou quanto a qual sanção será ordenada, os mesmos poderão ou não recorrer ao terceiro árbitro (delegado) para a correção da regra e definição do lance.
5.5 - O cronometrista é responsável por controlar o cronômetro que marca o tempo de jogo devendo acioná-lo ao apito inicial. Deverá sinalizar através de apito ou buzina de ar o término de cada tempo regulamentar de 20 (vinte) minutos. Em caso de contusão do jogador e a pedido de um árbitro, deverá interromper o cronômetro e reiniciá-lo ao apito do mesmo.
5.6 - O anotador deve observar se o substituto tem a placa de substituição na mão e acima da altura da cabeça e sinalizar ao árbitro ao perceber a substituição irregular.
5.7 - Quem encerra cada tempo regulamentar é o cronometrista. Aos árbitros caberá, ao ouvir o apito ou buzina de ar, apitar e oficializar o final do tempo regulamentar.
Parágrafo Único - Como exceção, se a bola já tiver sido chutada, o árbitro deverá esperar a conclusão do lance que ocorreu antes do aviso sonoro, para dar por encerrado o período ou a partida. Além disso se for necessária a cobrança de um tire livre ou penalidade máxima que tiver ocorrido antes do aviso sonoro do cronometrista, ela deverá ser concluída antes que o jogo ou período seja encerrado oficialmente.
6. EQUIPAMENTO DE JOGADORES
É terminantemente proibido o uso de calçados ou qualquer equipamento ou acessório semelhante. Quando autorizados pelos árbitros, os jogadores poderão usar meias e/ou tornozeleiras elásticas.
6.1 - O uniforme dos jogadores consiste de camisas e calções. Os jogadores de uma mesma equipe, exceto o goleiro, devem usar uniforme com o mesmo padrão e cor, e com números de identificação nas camisas de fácil leitura.
6.2- No caso de ambas equipes apresentarem-se para o jogo com uniformes de cores iguais ou semelhantes, a que estiver relacionada a esquerda da tabela dos jogos deverá fazer a trocar do mesmo, visando facilitar o trabalho dos árbitros.
Parágrafo Único – A numeração do uniforme das equipes, deverá ser obrigatoriamente de 01 à 12.
7. INÍCIO, DURAÇAO E MANEIRA DE VENCER O JOGO
No inicio do jogo, a escolha do lado do campo e posse de bola será feita através de sorteio efetuado pelo 1º árbitro na presença dos capitães das duas equipes. A equipe que vencer o sorteio tem a opção da escolha do lado do campo ou do pontapé inicial, ficando a perdedora com a opção remanescente. O pontapé inicial será efetuado no centro da quadra após a autorização do árbitro. Um gol somente poderá ser consignado diretamente na saída de bola, após ela ser movimentada por um jogador iniciante para qualquer jogador de sua equipe. Os jogadores da equipe adversária deverão estar, no mínimo, a cinco metros da bola. Após um gol, o jogo recomeça neste mesmo ponto mediante autorização do árbitro. O pontapé inicial será dada em direção ao campo adversário.
7.1 - O jogo tem 2 (dois) períodos de 20 (vinte) minutos de tempo corrido cada. As equipes terão 5 (cinco) minutos para a troca de campo nos intervalos, alternando o pontapé inicial.
7.2 - As partidas poderão terminar com a vitória por uma das equipes ou empatadas. Nas competições que forem necessários a realização de tempo extra (prorrogação), para definir o vencedor, o tempo de jogo será de 3 (três) minutos com morte súbita. Persistindo o empate, haverá cobrança de uma série de 3 tiros livres da marca do pênalti que consistem na execução alternada por equipe. Não havendo vencedor na primeira série, serão cobradas tantas séries quantas forem necessárias para determinar um vencedor. As penalidades poderão ser cobradas por qualquer integrante da equipe desde que esteja relacionado na súmula do jogo. Se necessário, um jogador somente poderá cobrar novamente tiros livres da marca do pênalti após todos os outros colegas terem batidos.
8. TIRO LIVRE DIRETO E INDIRETO
8.1 - Indireto: Nas cobranças de lateral e tiro de meta, sempre deverá ser em dois toques;
Direto: Nos tiros diretos, todos os atletas deverão postar-se fora da área obedecendo a linha do cone, entre a linha da bola e as duas traves, (vide diagrama no final). o jogador poderá usar os pés ou a bola para a acomodação da areia no terreno. A cobrança deverá ser executada no máximo em 5 (cinco) segundos. Excedendo este tempo reverterá a cobrança.
8.2 - Se a bola for jogada diretamente contra seu próprio gol, na cobrança dos tiros livres ou reinicio de jogo, será cobrado um tiro de canto a favor da equipe adversária mesmo que toque no goleiro.
8.3 - O jogador que efetuar a cobrança de um tiro livre ou reposição de bola em jogo, não poderá tocar duas vezes consecutivas na bola. Se infringir esta regra, o infrator será punido com a cobrança de um tiro livre direto onde ocorreu a infração.
8.4 - Faltas recebidas no campo de defesa do infrator, serão cobradas com tiro livre sem barreira com cone e todos os jogadores deverão portar-se fora da área até que a falta seja cobrada.
8.5 - Faltas recebidas no campo de ataque do infrator, poderão ser cobradas no local da infração com tiro indireto ou no centro da quadra com tiro direto com cone e após a autorização do árbitro.
8.6 - Após a execução do tiro livre, a bola não poderá ser tocada (exceto pelo goleiro da equipe adversária), quando sua trajetória estiver dentro do ângulo formado pelo local da cobrança e as traves do gol, exceto se a mesma tocar no solo. Os atletas não poderão invadir o cone antes da trajetória da bola.
8.7- Havendo irregularidade na cobrança de tiro livre, os infratores sofrerão as seguintes penalidades:
Equipe infratora:
a) Invadir a área e o Cone - O atleta invasor será penalizado com o cartão amarelo. Na reincidência da equipe, o infrator receberá o cartão azul ;
b) Tocar na bola dentro do cone - A falta será cobrada no local da infração e o atleta receberá cartão amarelo.
Equipe executora:
a) Invadir a área e o cone – reverterá a falta com a cobrança de lateral do local mais próximo da infração.
9. PENALIDADE MAXIMA
A penalidade máxima será marcada quando a infração for cometida dentro da área de pênalti da equipe infratora. A cobrança será efetuada a uma distância de 9m do centro do gol através de um tiro direto.
9.1 - O jogador encarregado da cobrança da penalidade máxima deverá cobrá-la em movimento contínuo.
9.2 - Na penalidade máxima, o goleiro deverá postar-se sobre sua linha de gol, entre os postes da meta, podendo mover-se lateralmente, antes que a bola seja chutada.
9.3 Havendo irregularidade na cobrança de uma penalidade máxima, ocorrerá o seguinte: a) se a irregularidade for cometida pela equipe que está executando a cobrança e for consignado o gol, ela será repetida.
b) se a irregularidade for cometida pela equipe infratora e o gol for consignado, ele será válido.
c) se a irregularidade for cometida pela equipe infratora e o gol não acontecer, a cobrança será repetida.
10. TIRO DE META E REPOSIÇÃO DE BOLA EM JOGO
Quando um dos jogadores da equipe atacante tocar a bola pela linha de fundo, o goleiro poderá iniciar a partida da sua área com as mãos, tendo 5 (cinco) segundos para isso. Se o goleiro atrasar a reposição da bola em jogo, sua equipe será penalizada com a cobrança de lateral na linha dos 9m. Não poderá ser consignado um gol diretamente da cobrança de tiro de meta.
11. TIRO DE CANTO
O tiro de canto ocorrerá quando um jogador tocar a bola pela linha de fundo de seu campo de defesa. O tiro de canto será cobrado com os pés e o local de cobrança será dentro do campo , no máximo, 0,50cm da bandeirinha com a trave do gol. Os jogadores adversários deverão estar no mínimo 5m do local da cobrança. Um gol "poderá" ser consignado diretamente de um tiro de canto.
Obs.: O jogador que não cobrar o tiro do canto em até 5 (cinco) segundos após ter colocado a bola no local de cobrança, haverá reversão de escanteio para tiro de meta.
12. LATERAL
O lateral ocorrerá quando um jogador tocar a bola pela linha lateral que delimita o campo.
12.1 - O jogo recomeça do ponto onde a bola saiu; e o lateral poderá ser cobrado com as mãos ou os pés. Se decidir usar os pés, quando a bola for colocada no solo, não poderá mais ser tocada com as mãos.
12.2 - Da cobrança de um lateral não poderá ser consignado um gol diretamente sem que a bola toque em algum atleta de linha. Se bater no goleiro e entrar será tiro de meta. A cobrança deverá ser efetuada atrás da linha lateral e não poderá ser retardada para o goleiro e o mesmo pega-la com as mãos. Infração com cobrança de penalidade máxima. Excedendo o tempo de 5 Seg. na lateral, reversão p/ adversário.
12.3 - Os jogadores adversários deverão estar, no mínimo 5m do local da cobrança.
13. Qualquer atleta poderá bater as faltas, desde que esteja na quadra no momento da infração.
14- INFRAÇÕES PASSÍVEIS DE CARTÃO
a) Agredir, tentar agredir ou cuspir no adversário, ofender com palavras qualquer participante do jogo, Comitê Organizador do evento ou público. Por infringir este item o jogador deverá ser expulso do campo de jogo e sofrerá punições adicionais como advertências e ou eliminação da competição, de acordo com o relatório do jogo.
b) Em nenhuma hipótese será admitida a jogada caracterizada como "carrinho" procedimento em que o jogador se projeta com os pés em direção à bola ou adversário.
14. 1 O árbitro dará um cartão amarelo, azul ou vermelho quando o jogador:
a) Infringir as Regras do Jogo.
b) Cometer uma falta grave assim interpretada pelo árbitro.
c) Demonstrar de forma agressiva por ato ou palavras, discordância das decisões do árbitro e apresentar conduta antiesportiva.
d) Agir de forma fraudulenta, tentando induzir o árbitro ao erro.
15- CARTÕES DISCIPLINARES:
Amarelo – adverte
Azul - o atleta é substituído podendo entrar outro em seu lugar
Vermelho - o atleta estará automaticamente eliminado da competição e não poderá ser substituído. O atleta infrator será posteriormente julgado pelo Conselho Disciplinar.
16- Agressão física, consumada aos árbitros, cronometrista, dirigentes, atletas ou membros do Comitê Organizador, mesmo após o encerramento da partida e devidamente comprovada, será punida com a exclusão automática do torneio, independentemente de qualquer outra sanção a ser efetivada pelo Conselho Disciplinar.
17- O jogador ou membro da Comissão Técnica da equipe que for expulso do banco de suplentes, não poderá permanecer dentro da área de jogo onde é realizada a partida, nem mesmo nas proximidades, bem como não poderá orientar seus atletas sob pena ser encaminhado para análise do conselho.
Parágrafo Único: "O futebol é um esporte coletivo de solidariedade". A equipe é responsável por seu atleta e sua torcida. Qualquer ato de indisciplina que venha de encontro com os princípios do futebol de areia, de respeito, lealdade e integração, seja por integrante da equipe ou torcedor, os mesmos poderão sofrer sanções do Conselho Disciplinar.
18- A equipe que abandonar o jogo por qualquer motivo e esteja perdendo por uma diferença de 3 ou mais gols, será mantido o escore como final. Caso o escore for qualquer outro, a equipe que permanecer na quadra será a vencedora pelo escore de 3 x 0, independente de outras ações que venham a ser aplicadas pelo Conselho Disciplinar.
19. AÇAO DO GOLEIRO
a) Na cobrança de tiro de meta, o goleiro deverá arremessa-la somente com as mãos em qualquer parte da quadra;
b) A bola sendo recuada pela segunda vez e o goleiro pegá-la ou tocá-la com as mãos, a equipe será penalizada com a cobrança de penalidade máxima.
c) O goleiro poderá reter a bola dentro da área até 5 segundos tanto com as mãos como com os pés. Após este tempo será lateral para a equipe adversária.
d) O goleiro poderá sair da área jogando, porém não poderá retornar e pegar a bola com as mãos. A infração será punida com a cobrança de penalidade máxima.
20. O presente Livro de Regras, é irretratável e irrevogável. Os casos omissos serão julgados pela CNRA (Comissão Nacional de Regras e Arbitragem).
AS FUNÇÕES NOMINATIVAS EM JOGOS OFICIAIS:
· ÁRBITROS: podendo ser em número de 2(dois) ou 3(três). Cabe aos árbitros dirigir as partidas dentro das regras do jogo, agindo sempre com total imparcialidade e honestidade. Na súmula deverá obrigatoriamente constar o número de árbitros que atuarão no jogo.
· CRONOMETRISTAS/ ANOTADORES: Compete ao cronometrista e/ou anotador, controlar o cronômetro que marca o tempo da partida e a súmula do jogo. Deve conferir a numeração dos atletas, os componentes do banco de suplentes, substituições e manter a ordem nos bancos.
· DELEGADO: um dos cargos de maior confiança da confederação. Compete ao delegado supervisionar a partida, dentro e fora da quadra de jogo. Deverá estar devidamente uniformizado, portando todos os acessórios de um árbitro. Terá amplos poderes de intervir no jogo, adentrar na quadra, atuar de igual aos árbitros principais e auxiliar, interromper ou encerrar a partida, advertir e expulsar integrantes do banco de reservas, decretar o WO, dirimir dúvidas na regra.
· SUPERVISOR: Tem a função de coordenar o evento. É o responsável por dirimir dúvidas em relação ao regulamento da competição vigente. Compete ao supervisor definir as escalas dos árbitros na rodada, documentação das equipes controle da arena, segurança, conferência das súmulas, coordenação do pessoal de apoio e demais itens. O supervisor tem poderes de agir e responder em nome da Confederação/Federação.
MESA CONFERENCISTA: É responsável pela identificação e preenchimento da súmula. Tem a função de verificar a documentação dos atletas e dirigentes, verificar os suspensos e entregar a súmula em tempo hábil ao anotador. Também tem o dever de conferir a súmula do jogo realizado (se está devidamente preenchida relatada e assinada pelos árbitros do jogo).
Equipe Técnica Confederação Brasileira de Futebol de Areia

CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL DE AREIA

REGRAS ELABORADAS PELO CONSELHO DISCIPLINAR DA CBFA

Sede Porto Alegre- RS
Fone: (51) 3336.9282 / 3384.1212
Sede Tramandaí – RS
Fone: (51) 684-2032
e-mail:
cbfareia@terra.com.br
Site: www.cbfa.cjb.net
Presidente: Nereu Maidana